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取扱ゲームは、オールネタバレです
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いつか重なりあう未来へ(PS)
2010年01月20日 (水) | 編集 |
いつか重なりあう未来へ シロウ編
PlayStation(1999/08/26) 商品詳細を見る

いつか重なりあう未来へ サユリ編
PlayStation(1999/08/26) 商品詳細を見る

やりたい放題やったらこうなった
<育成シミュレーション>
・全体評価  
・お気に入り度


これまたドマイナーゲームの登場です。
「いつか重なり合う未来へ」は、男性主人公の「シロウ編」、女性主人公の「サユリ編」の二編から成り立つ、育成シミュレーションソフト。


この男女二人のキャラを主人公としたドマイナータイトルの恐るべきは、2枚組でも何でもなく、別ソフトとしてそれぞれを発売している点にあります。ストーリーや基本的なゲーム内容は、どちらも同一であるにも関わらず。
主人公が男と女に分かれるので、こういったジャンルではその仕様もめずらしくはないことかもしれませんが、この作品の場合、微妙に内容が薄いので、詐欺とまではいかないながらも、2枚組で十分だったのでは?と思わずにいられません。
一本5800円ですので、二本合わせると11600円という鬼の価格。じゃあなんで二本とも持ってんのよというツッコミは、お願いですからご容赦下さい。


主人公たちは、ボトムトップへの搭乗・操縦を目的とした、「ヴェクトライダーズ」と呼ばれる軍の訓練生。平たく言うと、パイロット候補生です。
基本的には、一人前のパイロットになるために様々な訓練をこなしていく育成シミュレショーンなのですが、その内容は、かなり恋愛シミュレーションに近いものとなっていて、個性豊かな他の候補生たちと、楽しい学校生活をエンジョイしていく青春モノの体系を取ってます。

……のように、基本的に本作は、どこかで聞いたことのある設定で構成されています。



ストーリーこそ何の変哲もない平凡なものなのですが、挿入されるイベントがもう完全に意味不明。

アスール(男)とラン(女)という明るくて感じのいい攻略対象キャラがいるのですが、この二人が中盤で突然、爆死します。
それまでの伏線など何もなく、本当に突然の出来事であるため、ショックを受けるというより、展開に全くついていけず、ただただ呆気に取られます。
主人公たちが一緒に出撃していたら、それなりにドラマチックな展開になったかもしれませんが、基地から爆散の煙を見上げるだけというおいてけぼりっぷり。
このプレイヤー置き去りイベントは、シロウ編サユリ編関係なく、全ルート共通イベントであり、防ぐ手立てはありません。

二人の良き級友を失った悲しみも冷めぬうちに、訓練生が補充されます。おやおや。なんだか爆死した二人と色素がおんなじなんですけど。
……もうお察しのことと思いますが、時はエヴァブームの只中。こやつらは例にもれずクローンでした。
本編中のネタバレを待つまでもなく、一目見りゃ分かるわ。


そんな感じで、人気アニメのいいとこどりをしたまではよかったものの、肝心の素材やストーリーが弱いので、詰め込みすぎた設定を有効消化しきれていない印象を受けました。掴みは良いのに、詰めが甘いというか。
とはいえ、育成シミュレーションとしては凡作であり、決して駄作ではありません。明度が高いキャラグラフィックは綺麗で見栄えが良いですし、人気声優をふんだんに配したキャスティング、そしてフルボイスなので、キャラゲーとしてはまずまずの出来。
まあ一言で言うと、決してつまらなくはないけど、これといって面白くもないゲームだと思います。




ただ、フォローすべき点があるとすれば、このゲームを作ったのは、きっと本当にアニメが好きな人たちなんだと思うんですよ!
ガンダム・エヴァ・マクロス……そういったアニメが心底大好きで、よし、じゃあこれを!じゃあこれも!と愛すべきアニメの要素を片っ端から投入して作られたゲームがコレなんだと思うんですよね。作りが甘い割には商業的なにおいが全くせず、このゲームには、制作側のそういう純粋な憧れがたくさん詰まっているようにも感じられました。
良く言えば無邪気、悪く言えば全然客観視できていないというか。
商業的な意味でのいやらしさが全く感じられないので、なんだか微笑ましい思いすら受けます。



そのように、このソフトは重度のアニオタが作っているに違いないと極左的に決め付けている自分でありますが、さすがはアニオタ制作作品だけに、他のソフトでは見られないようなマニアックな要素が散りばめられているのにも注目。

サユリ編ではイルカとのEDがあったりして、だいぶ頭がおかしいのですが、他にも、このゲームは、ガールズラブ・ボーイズラブといった描写も含んでいます。

近年でこそ知名度を得ていますが、この時代においてはまだまだ日蔭の存在であり、ましてや、規格に厳しいプレステでそのような描写を挿入することは、当時としては本当にめずらしいことでした。(18禁ソフトを出してたサターンならまだしも



シロウ編を例に挙げると、シロウの仲間に、ヴェールという年下の少年がいます。
彼はまだ子供といっていい年齢ですが、非常に優秀で、飛び級をして入隊し、以後、シロウたちと行動を共にすることになります。
このヴェール少年、とにかくピュアで、見かけもショタ系と呼ぶに相応しい存在
しかも兄を亡くしていて、シロウを兄のように慕っています。お兄ちゃん子です。ブラコンです。
こんな設定が入っている時点ですでにあやしいのですが、二人の友情度が上がると、風呂でシロウがヴェールの背中を洗うというしょーもないイベントが発生。しかもヴェール少年が「恥ずかしい」と頬を赤らめるオマケつきです。あっあー。

この時点で、確信犯的なにおいを感じていましたが、終盤に入り、その予感は決定的なものとなります。

なんとシロウが、ヴェールから告白されました。
いわゆる友情的なものではなく、これは誤魔化せないレベルでのガチ告白です。
それに対して用意された、シロウ(=プレイヤー)の選択肢は、以下。

1.「俺もだ」
2.「おまえのことは、弟のようにしか思えない」
3.「……ごめん」


一番上はいわゆる両想いEND、二番目と三番目はどちらもお断り台詞に分類されますが、下の二つのインパクトが強すぎて、両想い台詞の内容を忘れてしまいました。よって、告白受け入れの選択肢は、ウロですごめんなさい。
ヴェールを振る場合、2に対する彼のリアクションは、「そうですよね……無理言ってごめんなさい」みたいな、ちょっと寂しげな横顔を見せられました。
もっとストレートに一蹴する場合はどうか。3を選ぶと、ヴェールがわんわん泣きはじめるので、罪悪感に苛まれることになります。


それに近い雰囲気を匂わせる作品はこれまでにもあったと思いますが、男が男にはっきり告白するという内容は、当時の家庭用コンシューマ機において革命的とも言えたのです。



以上、マイナータイトルであることにも全力で頷ける「いつか重なり合う未来へ」でした。
つか、ひとつ言わせてもらえば、ショタよりツンデレの方が需要があると思うわけで。だからやっぱりツメが甘いわけで。
このゲーム最大のモエ担当、それはクローン体であることに苦悩し、ラストでそれまでの不遜な態度が嘘のように泣きじゃくるブラウ、これ一択!




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鋼鉄霊域 スティールダム(PS)
2009年12月30日 (水) | 編集 |
steel.jpg鋼鉄霊城 スティールダム
PlayStation(1996/08/30)
商品詳細を見る

ターゲット層不明
<アクション>
・全体評価  
・お気に入り度


久しぶりに、なんで買っちゃったんだろうソフトのお出ましです。
当時の自分はゲームバブルの真っ最中におり、サタマガで大々的に特集されていたバーチャロンを見て、3Dシューティングに憧れを抱きました。シューティングってあんまりやったことないから、買ってみようかな。面白そうだな。――と。
そこで大人しくバーチャロン買っておきゃよかったものの、実際に購入したのは何故かプレステのスティールダムでした。この現象はミステリーという他ありません。

で、今だからこそ自分はシューティングに向いていないことを認識できるようになったものですが、あまりゲームに触れたことのなかったあの頃は、その事実を知る術もなく、まんまとこのソフトをお買い上げしてしまったわけです。新品価格で。
いざプレイしてみた結果は、押して知るべしといったところ。
そもそも、ファミコンのグラディウスとゼビウスしか遊んだことのない人間が、いきなり3Dシューティングに手を出すことの方が無謀な行為であったと言わざるを得ません。


あー書いててだんだん思い出してきた。
メジャータイトルだったバーチャロンではなく、このドマイナー作品を買ってしまったのは、ひとえに取っつきやすさのおかげだったように思います。マシン対戦だったバーチャロンに対し、このスティールダムは生身の人間が搭乗して戦うというゲームデザインだったので、キャラクターが存在する分、敷居が低く思えたんですよね。
ところがどっこい、蓋を開けてみれば鬼の難易度だったわけで。
手に取りやすいキャラクターデザインでライトユーザーを釣っておきながらのこの仕打ち。
とりあえず何度挑戦しても、自分は第3ステージまでしか辿りつけませんでした。

この作り込みの甘さは、サードパーティーが苦戦に苦戦を重ねてる昨今ではリリース不可のレベル。色んな意味で、ゲーム業界がバブル真っ只中にあったからこそ発売できた、古き良き時代の冒険作品だったと思います。


とはいえ、キャラクターは今でも鮮明に覚えていて、主に使っていた是雷と蒼馬の二人に限っては、台詞まで覚えていたりします。「鋼の心、いまだ遠し…」
今考えてみると、全体的にサムライトルーパーみたいな雰囲気だったな……



ところで、このレビューを書くために調べていて、サターン版は「鋼鉄霊」、プレステ版は「鋼鉄霊」と、微妙にタイトル名が異なっていることを初めて知りました。心底どうでもいい違いだなと思いはするものの、自分が持っているプレステ版も「鋼鉄霊」だったような。
こうしてまたひとつミステリーが増えてしまったわけですが、真相をご存知の方はぜひご連絡下さい。



女神異聞録 ペルソナ(PS)
2009年05月09日 (土) | 編集 |
女神異聞録ペルソナ PlayStation The Best女神異聞録 ペルソナ
PlayStation(1996/09/20)
商品詳細を見る

ヤクザとチンピラは果たして悪魔なのか?
<RPG>
・全体評価  
・お気に入り度


PSP版発売記念で、初代ペルソナを。

女神転生シリーズの外伝としてリリースされた、プレステ第一弾作品にして、ニュータイトルソフト。
制作サイドが公言している通り、ライトユーザーが比較的多かったプレステ市場向けに難易度を下げてあり、そのせいで古くからのメガテンファンからは批判も出たようですが、ペルソナシリーズのその後の人気はご存知の通り。

例によって最初は借りてプレイしていて、結局自分でも買い戻したのですが、いつものパターンと違うところは、ビックリするほどこのペルソナに大ハマりしてしまったということです。
たぶん、歴代RPGの中でも、やりこみ度はトップクラス。表示されるプレイ総時間は、あっという間にカンストしてました。サトミタダシの歌とか、もう一生忘れることがなさそうな勢いです。



いやー、エンカウント率は高めだし、戦闘は長いし、ダンジョンは広いし、今思うとよくクリアできたなという感じですが、当時は一日中ペルソナやってた覚えがあります。
戦闘はサクサク終わらせることもできるのですが、スペルカード欲しさに、どうしても悪魔のご機嫌取りに精を出してしまうんですよね。結果、向こうの怒りゲージが連続して上昇すると「下手に出てりゃつけあがりやがって!」と総攻撃開始。開幕早々テトラカーンをかけられていたことをスッカリ忘れ、調子づいて物理攻撃を仕掛ければ、全部跳ね返されて、あっという間に瀕死状態。…ああ、全部楽しい青春の思い出です。

ペルソナ作りも楽しく、時間を忘れてチャレンジしていました。あのベルベットルームのオペラがまた、意味不明に高尚で、癖になるんだよなあ。FOOLを作るために、合体事故を狙うわけですが、ゼリーマン化した時は、もう無言でリセットボタンを押すというお約束つきで。
ラストダンジョン2Fあたりで、5体一緒に出現するランダを、「ひかりのさばき」で一掃するのが大好きでした。そのせいで主人公のレベルだけが突出してしまい、常に他メンバーとは10近いレベルの開きがあったように記憶しています。ランダ狩りホントに楽しかったな!
細かいところでは、「ペルソナを降魔していないと、悪魔に瞬札される」=「一般高校生が悪魔に対抗できるのは、ペルソナが持つ魔力のおかげ」という設定も、説得力がありました。



初回は、ブラウンを仲間にしてプレイ。終盤で明かされる彼のあだ名の由来は、何気にヘビーすぎて、目頭を押さえました。
攻略本を入手して始めた二周目は、玲司を仲間にし、レアペルソナを作りながらのやりこみプレイ開始。
玲司もそうですが、「雪の女王編」の存在は攻略本で初めて知り、顎が外れるほどに驚きました。
確かに、序盤で校舎内を探索している時に、担任の冴子先生が雪の女王についての話をしていたり、存在感のあるユキノをパーティーメンバーとして使える期間が短すぎたり、何か変だな…とは思っていましたが、まさかシナリオごと丸々分岐していたとは。恐れ入りました。


あくまで個人的な意見ですが、このペルソナは、中高生の目線で作られている直球作品であるところが、心置きなくハマらせてくれた一番の要因だと思っています。
ポップでスタイリッシュながら、泥臭さがあって、そのブレンド具合はまさに絶妙。
異界化に巻き込まれ、学校や街中を悪魔が徘徊するようになる設定もそうですが、そのへんのショップで普通に銃器が買えるようになったり、高校生が武装したりと、まさにアニメの世界に紛れ込んだような展開。また、普段は飄々としている仲間たちが、実は思春期特有の悩みを持て余していて、その表現方法こそ幅も深さもライト寄りではあるものの、とても分かりやすく描かれ、良い意味で、正しく中二病の世界観に乗っ取って作られた作品だと思うのです。各神話の神々や、タロットの大アルカナ然り。こういう、変に気取らずストレートな作品は、とても気持ちがいいです。
神取とか今思うと、「早く大人になれよ……」という感じですが、そういうところも愛すべきポイント。キャラの制服の着こなし方にも個性が溢れていて、細部の設定も大好きでした。



さてさて、一部ダンジョンでは、出会い頭に悪魔たちがムド系を連発してくるという恐るべき出来事が起こります。
こちらのターンが回ってくる前に、これでもかというほどムド系を連発されるので、そうなると最早なす術はありません。パーティーメンバーが呪殺されていくのを指をくわえて見ているしかないという、それはもう悲惨な光景が目の前で展開されるのですが、築かれた屍の中、ただ一人毅然と立っている人物がいるではないですか!

その名は、南条圭

南条くんのおかげで、何度全滅を免れたことか。
ムド系・カジャ系に限らず、何故か南条くんはあらゆる攻撃に対して異常な耐性を発揮し、他の仲間たちが次々に倒れていく中、何故か南条一人が持ちこたえている……という状況が、マイプレイではえらい頻発してました。
ペルソナはセーブポイントが遠い関係で、一度ゲームオーバーになると、リトライがエライ面倒くさいので、全く持って、南条様様です。
ファーストプレイをクリアできたのは、間違いなく南条のおかげです。



ストーリー構成は見事の一言。欲を言えば、ちょっとお仕着せのように感じられる部分もあったので(終盤、特にレア封神具入手の際の問答など)そのへんの自由度をもっと解放してくれたらなあと思ったりもしました。
当時にしては斬新だったマッピングシステムなどの親切設計も有難い限り。というか、自動マッピングがなきゃ絶対にクリアできなかったと思いますw
ダンジョンでは、地下鉄御影駅構内が一番好きでした。
あと印象に残っているのは、マークがペルソナ発動時に何と言ってるのか分からず、今でも「てんてんてんてん…」だと信じ込んでいます。CVといえば、悪魔の声はスタッフが充てているんでしたっけ!そのへんの内輪受け感も、大変いい方向に作用していたなと思います。


今でこそマゾゲーと言われているこのペルソナですが、当時の感覚から言えば、初心者でも充分にクリア可能なレベルだったように思います。いつも思うことですが、自分を含め、どんどん便利さ・手軽さに慣れていく傾向が、少々寂しくも感じられる昨今です。
とかいいつつ、PSP版はクリアできる自信がない。


PSP版が発売されて間もないので、例の執事さんについては、以下よりネタバレで。




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ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち(PS)
2009年04月28日 (火) | 編集 |
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たちドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
PlayStation(2000/08/26)
商品詳細を見る

王子に始まり王子に終わる
<RPG>
・全体評価  
・お気に入り度


このドラクエ7は、PSで一番最後にプレイしたソフトでした。また、決してドラクエ7のせいではないのですが、以後6年近く、RPG作品に触れることなく過ごしたこともあり、思い出に残っている作品です。
本作は、ドラクエシリーズの7作目にして、PSで最も売れたタイトルだそうで。FF7より売れていたのは意外にも思えましたが、そういえばSMAP全員をCMに起用して大々的に宣伝していた記憶があります。
その力の入れようを体現するが如く、本作は驚きの大ボリューム。ラスボスにたどり着くまでに最低限100時間は必要ですし、自分はクリアまでに一年の歳月を要しました。


結論から言うと、充分楽しめる内容でしたが、ドラクエシリーズの正規ナンバリングタイトルであることをふまえると、どうしても評価がシビアになってしまちがちかなあと。値段分の魅力は充分にありますが、ドラクエとしては少々インパクト不足だったのでは……。
新しい街を解放するのは楽しいし、しっかりワクワク感は存在するのですが、全体的にこじんまりしていて、細かい作業をきっちり埋めていくのが得意な人向けのようにも感じられました。
付随して、それぞれの街で体験する数々のエピソードは、喜怒哀楽に溢れた素晴らしいものなのですが、何しろ数が多く、しかも一話完結型であることも手伝って、どうしてもひとつひとつの印象が薄くなってしまったような気がします。実際、今となってはあまり思い出せない。強く印象に残っているのは、とにかく某王子のことばかりで。この点はちょっと勿体無くも思えます。


自分はかなり満足した口なのですが、「ふしぎな石版」を集め、過去と現在の街を行き来することで、歴史を変えていく内容は、一見斬新であるはずなのですが、先にクロノクロスをプレイしてしまっていたがため、なんとも既視感を拭えない羽目に。
クロノクロスの概念とは厳密には異なっているのですが、同一のマップを二度クリアする必要があるシステムは、どうしてもクロノクロスを思い出してしまってですね。せっかくのアイデアだったとは思うのですが、残念ながら若干かぶっちゃってたかなあとも思うのです。
※)未プレイではありますが、すでに前作ドラクエ6で、パラレル世界を行き来するシステムを採用しているので、どちらが先行という話ではなく、単純に自分がプレイした順番による印象です。


しかし、そこはドラクエシリーズ。
その他のシステム部分は、さすがの安定感!お馴染みの転職システムや戦闘システムは、単純ながら秀逸で、最後までストレスなくプレイすることができました。ストレスなく、というよりは、文句なしに楽しく、ドラクエの底力を再確認したものです。
また、普段あまりコレクター要素には手をつけないのですが、ドラクエ7の「モンスターパーク」と「移民の街」は、例外的に楽しみました。どちらも街がだんだん大きくなっていくのが嬉しくて。こういう目に見える成果は嬉しいですね。


当時のFFシリーズに逆立ちしてもかなわないレベルのムービーが、申し訳程度に流れもしますが、ドラクエユーザーはそこには何の期待もしていないので、むしろ無問題。
派手さはないものの、丁寧に作られている良心的な作品だと思います。



そしてドラクエ7といったら触れずにはいられない某王子については、ネタバレにつき、続きから。



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BIOHAZARD2(PS)
2009年04月28日 (火) | 編集 |
バイオハザード2 デュアルショックVer.バイオ・ハザード2
PlayStation(1998/01/29)
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サバイバルホラーから純正アクションゲームへ
<アクション>
・全体評価  
・お気に入り度


一作目のヒットを受け、シリーズ化の運びとなったバイオハザードの二作目。
謎の洋館に閉じ込められ、敵の正体や怪異の原因が全く分からない状態でサバイブしなくてはならなかった初代に比べ、この2は、プレイヤーが最初からそれらの情報を持っているわけなので、恐怖度はかなり減少しています。そのかわり、アクション性は大幅up。「生き残るための戦い」というよりは「殲滅戦」という方が相応しい内容になり、大幅に派手さが増したように思えます。
主人公2人&ザッピングシステムのおかげで何周も楽しめ、ボリュームの点も申し分なし。ザッピングシステムは、一方のシナリオにもう少し劇的な影響が見られると面白かったと思ったり。


ゲームスタート後、いきなり主人公たちは、T-ウイルスによって住人がゾンビ化した炎のラクーンシティ市街に放り出されますが、得体の知れない不気味な洋館にわけも分からず閉じ込められてしまった1に比べ、なんて開放感のあることか。この時点で、前作との方向性の違いに気付くことができます。
ゾンビ集団に襲われた主人公は、コリャたまらんと警察署に避難しますが、もちろんのその警察署もゾンビの巣に成り果てていました、という素敵なお約束発動。二作目ともなると、むしろゾンビが出てくるとワクワクしてしまうのだから困りモノ。気分はハンターです。

さてさて、この2では早速主人公が交代になり、レオンとクレアという若者2人が新たに登場。
気力体力が最も充実した年齢の青年男子であり、なおかつ、新任ながら一応警察官として訓練を積んでいるはずのレオンはともかくも、一般女子大生ながら、ゾンビだらけの地獄を立派に生き抜いちゃうクレアはスゲー存在です。さすがクリスの妹。レッドフィールド一族、恐るべし。
あと、前作ラストでせっかく主人公たちを助けてくれたブラッドが無残な最期を遂げているのには、涙を禁じえない部分もありつつ。



敵の中では、アリゲーターとゴキブリの大群が嫌でも印象に残っています。
そして、愉快という点で外せないのが追跡者。コート一枚でどこまでも追いかけてくるその姿は、どう見てもただの変質者です。
追跡者といえば、廊下で壁をぶち抜いて襲い掛かってきますが、戻って元の部屋の中に逃げたところ、奥の壁を破壊して到来!また廊下に出るも、同じ壁から急襲!の繰り返しになり、「ああ、どうあってもこの場で戦闘しなくちゃなんないのか…」とようやく覚悟を決めましたが、なんていうか、このしょーもない鬼ごっこに、クロックタワーを思い出さずにはいられなかったというか。



和と洋のホラー要素が絶妙にマッチした1が衝撃的すぎたため、思い入れは前作に劣ってしまうのですが、ゲームとしては文句なしの大作だと思います。




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