取扱ゲームは、オールネタバレです
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プロジェクトハッカー 覚醒(DS)
2009年12月31日 (木) | 編集 |
プロジェクトハッカー 覚醒プロジェクトハッカー 覚醒
Nintendo DS(2006/07/13)
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どうしてこうなった
<アドベンチャー>
・全体評価  
・お気に入り度


中古ゲームショップで新品同様にも関わらず、500円で叩き売られていた時点で、何をか言わんや。覚悟の上で購入したので特段の不満はありませんが、何をどうしたらこうなってしまうのかまるで理解できないところが、このゲーム最大の特徴であると言えます。
ついでに、販売元は天下の任天堂です。

タイトルの通りこのプロジェクトハッカーは、平凡な大学生がハッカーとしての腕を買われてGIS入りし、電脳犯罪者たちの野望を阻んでいくストーリー。全体的な構成は逆転裁判の二番煎じと考えてもらって支障ありませんが、もちろんハッカーならではの要素も数多く用意されています。


ゲーム内におけるIT捜査の方法ですが、まずは容疑者のお宅にお邪魔することから始まります。そして、あの手この手で容疑者の目を逸らし、隙を突いて彼らのパソコンにログインするためのパスワードを探し出すのです。
ハッカーと銘打ってる割に随分とアナログな作業をさせるもんだなオイと突っ込みたくもなりますが、実はこのログインパスワード探しがなかなかの手ごたえ。
ゲーム中に用意されたホームページを巡り、容疑者の興味がありそうなワードをピックアップ、それをパソコンに打ち込んでログインするという作りになっています。たとえば、容疑者の趣味が天体観察だとしたら、星を扱うホームページにアクセスし、ページ内に記載されている幾つかのあやしいキーワードを抽出するわけです。手書きメモ機能も搭載されているので、拾ったキーワードはタッチペンでメモれば保存OK。利便性にも優れています。
容疑者の趣味をどうやって知るのかという点については、誰が見ても一目で気づくくらいの証拠が部屋の中に鎮座していたりするものですから、もう楽勝もいいところ。中には容疑者が直接立ち上げているサイトもあり、よくよく考えればウカツの一言です。
このゲーム内の擬似ホームページは、ダミー分も含めて数多く用意され、また、ゲームの進行に従って更新されることもあるので、なかなか面白い作りであったと思います。
しかし、評価できるのはここまででした。



無事容疑者のパソコンにログインし、さあいよいよクライマックス。ハッカーの見せ場到来です。
どんなハッキングが待ち受けているんだろう!
ここからが最大の盛り上がりどころだぞー!


『高速でアタックしてくるウイルスを、タッチペンを使って駆除しよう!』


……待ち受けていたのは、アクションゲームでした。

どうしてそうなる( 'A`)
 

このプロジェクトハッカーというゲームのカテゴリは、アドベンチャーです。にも関わらず、一番の山場となるハッキングの方法を、なんと純正アクションで表現しているのです。逆転裁判をプレイしていたはずが、急にゼビウスになっていた。たぶんそのくらいの超展開です。
この気持ちを理解してもらえるでしょうか。緊張感や焦燥感にさらされるのが嫌で、まったり楽しめるADVをわざわざ選んだのに、クライマックスでアクションゲーを強制的にやらされるという、この絶望的な気持ちを。ゴールは目の前に見えているのに、辿りつけない。その苛立ちを。
しかもこのアクション仕立てのミニゲーム、何気に難易度が高くてですね、アクションが苦手だとまずクリアできません。このミニゲームを突破しなければ物語を進めることができないので、詰まった時点でジエンド。出来る人は一発でクリア可能だろうし、駄目な人は何度トライしても無理でしょう。アクションは得手不得手がハッキリしてるんだから、取り扱いが難しいとあれほど(ry


そんなこんなで、肝心要となるハッキング戦が壊滅的に駄目すぎるこのプロジェクトハッカー。
フォローの余地がありません。
ついでに、ビジュアルはとても洗練されていて美麗なのに、キャラクターの魅力が全くなく、何をどうしたらこうなってしまうのかを逆に問いたい。

いいもの持ってるのに、自ら全部駄目にしているとしか思えない謎ゲー、プロジェクトハッカーでした。


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ドラゴンクエストIX 星空の守り人(DS)
2009年09月17日 (木) | 編集 |
ドラゴンクエストIX 星空の守り人ドラゴンクエストIX 星空の守り人
Nintendo DS(2009/07/11)
商品詳細を見る

なんだかんだで結局勝ち組
<RPG>
・全体評価  
・お気に入り度


Amazonのレビュー評価が荒れに荒れたことで話題になりましたが、蓋を開けてみれば300万本越えというバカ売れ記録を叩き出し、ドラクエ神話は健在であることを世に知らしめたドラクエシリーズの9作目。
実際プレイしてみた感想はというと、うん、面白いじゃないですか!
胸を張って言います。
この夏の思い出は、DQ9です

ついでに、携帯機のDS発となったことで、どこでもいつでも気軽にプレイすることが可能になり、おかげさまで、自分も見事にドラクエ廃人の仲間入りを果たしました。こう、据え置き機の場合は、TVの確保だとか、電源を入れてからロードするまでのもどかしい時間だとか、座位の保持だとか、その他諸々あるため、「よし!ゲームするぞ!」という意気込みが少なからず必要になり、翌日の起床時間によっては「今日は大人しく寝るか…」とゲームをあきらめてしまうこともめずらしくありませんが、その点、DSソフトの場合は、寝転がっていてもプレイできるわけなので、就寝の支度をすませて布団に入り、ちょっとだけ…と思いつつ結局朝までドラクエ、翌日地獄を見る……という不毛な毎日の繰り返しで、今年の夏は終わっていきました。
とは言っても、すれ違い通信のデータを見る限り、廃人率が高いのはいい歳こいた大人の方。まあアレだ、学校サボり事件だとかカツアゲ事件だとかドラクエが社会現象にまで発展した頃の子供が、現在のアラフォー・アラサー世代なので、そうなるのは仕方ないですよね。
……と、ドラクエチルドレンの一角を担う自分の自己弁護がすんだところで……


ドラクエもついに9作目。さて今回のストーリーはというと、もう覚えてません。
ついでに言うと、今回はパーティーキャラも3形式の「プレイヤー作成型」となるので、キャラの個性も皆無です。
ストーリー性もキャラ性も秀でているわけではないRPGの一体どこが面白いのかと言うと、それは画期的なシステム面。上手く時代に迎合したなと唸らずにはいられない一本でした。
ただ、その面白さはやはりドラクエブランドの上に成り立つ類のものであるという印象も強く残りました。理由は後述。


ストーリーはオマケにすぎず、むしろクリア後からが本領と言っても過言ではないドラクエ9。
一体クリア後に何をするのかと言えば、ただ延々と変わり映えのしない宝の地図に潜り続けるだけなのですが、何故この作業に麻薬性がひそんでいるのかというと、そこに錬金素材があるからとしか言いようがありません。
DQ9は、アイテム同士を掛け合わせて新しいアイテムを作る「錬金システム」を採用していて、RPGプレイヤーなら誰もが目を輝かせる最強装備は、この錬金でしか手に入らない仕様なのです。というか最強装備どころか、準最強装備すらも錬金アイテム。これは挑まずにはいられません。
とは言っても、宝の地図に潜れば必ず目的の錬金素材を入手できるわけではなく、レア素材入りの宝箱がある高ランクの地図を出すためには、とにかく片っ端から宝の地図をクリアしていくしかないのです。そしてやめられない止まらないのエンドレスリピート状態にまんまとハマっちゃう純朴な我々。クソッ、何もかもが製作者の手の中か!


そしてまた、今回大勝利をおさめたのは、やはりすれ違い通信だったと思う次第であります。
すれ違い通信を行うと、他のDQ9ユーザーの分身たる主人公がメッセージを携えて宿屋に宿泊してくれるばかりか、自力で出すのは到底不可能な高難易度の宝の地図を一発でもらえちゃったりします。宝の地図にしろ魔王の地図にしろ、もらう地図がことごとく半端ないレベルだった時は「この国にはどんだけドラクエ廃人がいるんだよ」我が国の将来を憂いました頼もしく思いました。
加えてWi-Fi通信もあり、この先も毎週新たなクエストやアイテムが配布される予定なのですが、クエストはともかく、このアイテムがまた、ドラクエプレイヤーの心を巧みにくすぐる憎いラインナップ。今回のパーティーはオールアバター式で、キャラメイク――もっと手っとり早く言えば着せ替えができるのですが、Wi-Fi通信では、歴代ドラクエの登場キャラが着用していた装備品が手に入るというのだから、これはマニアでなくとも絶対におさえておきたいところ!アリーナの衣装やロト装備など、ほんとに巧いんですよ、チョイスが。


で、ここで前述した「ドラクエブランドの上に成立している類のおもしろさ」という点ですが、今作の魅力に大いに貢献しているすれ違い通信――このすれ違い通信が発揮する効力というのは、DQシリーズくらいのメジャータイトルでなければ実現できなかったと思うんですよね。間違いなく。

じゃあ、このすれ違い通信を抜きにしたら、DQ9の面白さってどれくらいのもんなのかな?という疑問が自分の中に浮上してきまして……そもそもなぜそんなことを思ったかと言うと、まあまあちょっと聞いて下さいよ。



<田舎の悲劇>


日記にも書きましたが、自分が住んでいるのは田舎町。
従って、ワクワクしながらすれ違い通信を行うも、永遠に誰ともすれ違うことができなかったわけです。


これは地味にヘコみます。
たとえるなら、友達に「今日遊ぼうよ!」とノリノリでメールを送ったのに、誰からも返事が来なかった時のようなもの。

DQ9がバカ売れしてるなんて、スクエニの情報操作なんじゃ?
DQプレイヤーなんてもはや絶滅しちゃったんじゃないの?
今頃みんなモンハンやってんだろ。ああそうですか、時代はモンハンですか。時代遅れのDQを買っちまいましたよシット!


などと、やさぐれていたのですが、日帰り旅行で箱根に向かったその日、奇跡は起きた。


ロマンスカーの中でやろうとDSを持っていき、どうせ駄目だろうけど…と半ばあきらめながらもDSを起動。地元駅を出て、ターミナル駅に着いた途端、来るわ来るわ、怒涛の勢いで我がDSにすれ違い通信での来客がやってくるではないですか。
あの時の感動はプライスレス!
で、結局旅の間中、ずっとすれ違い通信やってたわけですが。
大涌谷でも、バンバンすれ違い通信に成功してたのは笑いました。はるばる硫黄のにおいが立ち昇る大涌谷に行ってまでDQに固執してる奇特な方々が自分以外にも存在しているんだなあと思うと、感慨深くてたまりませんでした。何してんだ我々ww 日本人ドラクエしすぎww
結局、一日で50人近くものすれ違いに成功し、川崎ロッカーの地図やまさゆきの地図はもちろん、高レベルのものも含めた一通りの魔王の地図も一気に揃い、今後のドラクエライフは安泰となりました。


で、話戻りますが、自分の場合はそういう経過があり、たまたま大量ゲットできたわけですが、特に大きな都市に出る予定がない場合、自分のような田舎の住人は、いつまでたってもすれ違いができなかったのではないかと。


すれ違いができない場合とできる場合の差は歴然。

1.今作は経験値が均等に割り振られないので、低レベルキャラのレベルアップが容易ではない。
  >メタルキングが出現するまさゆきの地図があれば、レベルアップもあっという間。

2.レベルが伸びないと、宝の地図の攻略に手間取り、高ランク宝箱が出現する地図を出すまでに途方もない時間を要する。
  >Sランク宝箱がある川崎ロッカーの地図でマラソンすれば、レアアイテム集めも楽々。

3.魔王の地図に至っては、新たなボスキャラの地図を入手するためには、ひたすら戦闘を繰り返し、経験値を与えて歴代ボスをレベルアップさせていかなければならない。
  >すれ違い通信なら一発でもらえる。


そんな感じで、すれ違いを行わずにオールコンプするなんて、一生かかっても無理。
そりゃもう、圧倒的な差があるのですが、なんかここまで書いて、すれ違いもできない過疎地に住んでる自分の方が少数派な気がしてきましたので、このへんで黙ります。


結論としては、ドラクエという超有名タイトルだからこそ、それこそ都市部に行けば多くのプレイヤーとすれ違うことができますが、これが他のゲームであったなら、これほどのすれ違い動員数を確保することはできなかったはず。
従って、純粋にゲーム本編だけを見た評価としては凡作止まりという印象ですが、やはり通信機能の楽しさは無視できないポイントであり、メジャータイトルであることを最大限に利用した制作側の勝利と言う他ありません。



また、巷で囁かれるネガティブポイントですが、セーブデータがひとつというのは全く気になりませんでしたし、ギャル妖精・サンディも無問題。むしろサンディが戦歴画面から一時的に消えた時は、寂しくなっちゃいました。サンディについては、よっぽどギャルにトラウマがなければクリアできると思う。
まあサンディはいいとして、確かに今回、キャバ嬢文化が必要以上に入りすぎていた気はしました。時代柄かな。
ただ、サンディがラストに言いかけた台詞。あれが気になって気になって、ネットで検索して、ネタバレを見たんです。

そして、心の底から脱力。

あー……そこだけはどうにかならなかったのかなあ。




最後に、まだまだプレイ中ではありますが、一応記念として、現在の自分のプレイデータを晒して終わりたいと思います。


プレイ時間/164時間35分
マルチプレイ時間/0時間0分
戦闘勝利回数/3969回
錬金回数/106回
獲得称号数/118回
クエストクリア数/106回
宝の地図クリア数/51回
すれ違い来客数/67人



まだまだ先輩方の廃人記録には程遠いや。



逆転検事(DS)
2009年07月02日 (木) | 編集 |
逆転検事(通常版)逆転検事
Nintendo DS(2009/05/28)
商品詳細を見る

ファン向けスピンオフ
<アドベンチャー>
・全体評価  
・お気に入り度


逆転裁判シリーズのスピンオフ作品がついに登場。逆転裁判4以来のシリーズオリジナル作品ということもあって、発売前から高い注目度を誇っていました。
web体験版をプレイした時「ああ、こんなもんなのかな…」とちょっとガッカリした過程もあって、実は全然期待していなかったのですが、意外にも面白いじゃないですか。
ハッタリと思いつきでその場を凌ぎ、後ほど辻褄を合わせていくナルホド流とは異なり、ロジックを組み立て、小さな矛盾点や指摘を積み重ねて相手を論破していく御剣流は、派手さこそないものの、いかにも御剣らしいやり口。
web体験版では、この「ロジック」が鬱陶しく思えましたが、いざプレイしてみると、膨大な情報を一度整理することができるので、なかなか渋い新要素だったのではないかと思います。



◆会話メッセージ
決してつまらないわけではありませんが、会話文のキレは、本家巧舟氏には遠く及ばない出来。逆にこの分野において、巧舟氏がいかに鬼才であったのかを心底思い知る機会になりました。
シリーズのお約束ネタや各キャラの口癖は踏襲されているのですが、割と近い距離で「フッ…」や「だかな」などの口癖が頻発しているので、多少気になる部分もありました。
しかしながら、逆にじわじわ来るような面白さがあったことも否定できず、そのあたりは新鮮に感じられました。


◆オールスター
そんな会話部分の弱さを補ったのが、旧キャラの存在。
旧キャラ封印の「4」に比べると、今作は、これでもか!これでもか!の大放出。
景気良く登場するので、「次はどのキャラが出てくるんだろう!?」というワクワク感でプレイヤーの心をひきつけ、最後まで飽きさせません。


◆新キャラ
まずまずの出来。全体で見ると、実は4よりもキャラ立ちしていたんじゃないかなあなんて思います。(霧人は別格として
が、少し残念だったのが、ヒロインの一条美雲ちゃん。明るく前向きな彼女の姿勢には好感を抱きましたが、全5話中3話目からの登板となるので、何にせよ、登場するのが遅すぎた気がします。
しかも、そのうちの一話は過去の回想になるので、彼女と共に捜査できるのは、実質2話分しかありません。
また、歴代ヒロインの真宵・みぬきに比べると毒舌ぶりに欠け、明るさと健やかさでは茜とかぶっているため、くの一(あ。じゃなくて、大泥棒か)以外に目立った特徴がなく、そのあたりがインパクト不足に繋がってしまう原因だったかなあと。大多数に好かれるキャラクター作りとしては成功していて、素直に可愛いと思えるのですが、濃いメンツ揃いの逆転シリーズに混じってしまうと、どうしても印象が薄くなっちゃうかなあ…
あと、パケ絵に比べ、ゲーム内のグラ絵がかなりテキトーだったのが可哀想すぎると思います。どう見ても冥の方が気合入ってるぞ…

新キャラにして、御剣のライバル役であるロウは、基本的にいい奴だったので、物語を盛り上げるための対立関係を構築できるのかな…と途中少し心配でしたが、ラストの共闘はなかなか燃える展開でした。足怪我したあと、復活するのが早すぎじゃないか?と思いはするものの。
個人的には、成歩堂とロウの対決が見てみたいですね。

また、イトノコさんですが、ボケた面ばかりが立っていたので、せっかく御剣が主役なのだから、もう少しこう……肝心の局面で、恰好良く、そして頼もしく、華麗な活躍を決めてもよかったのではないかと。成歩堂シリーズですら、時折ものすごく恰好良かったりしましたからね、イトノコさん。
イトノコに関しては、せっかく御剣との出会いを描いたのだから、もう少しドラマチックな事件展開を用意しても良かったのではないかと思います。
原灰やマコに関しても同様で、こういうヌケた人たちは使いやすいんだろうけれど、駄目なところばかりが加速している感もあるので、ぜひ名誉挽回の機会をあげてほしいと思います。まあ、原灰に限っては無理な相談なんだろうけど。
あとは、とってつけたように出てきた茜がチョイ役すぎて、ちょっと寂しかった気が。


◆内容
従来シリーズに比べると、やや地味。
従来シリーズにおける「救いたい」という思いを前面に押し出しながら敵と戦うドラマチックな要素が薄らぎ、主点は「謎解き」の部分に置かれるようになりました。しかしそれが逆に、常に冷静さを失わず事件に相対する御剣らしさを表現していたように思えます。
また、大泥棒だったり、世界を股にかけたニセ札組織だったりと、それなんてルパン三世?といった感じですが、事件の規模でいったら、成歩堂が手がけたものよりも余程大きいはずなのに、なぜだか地味に感じてしまうこの不思議。
それもこれも、身近な存在が窮地に立たされていないからという点に尽きると思います。
その分、一歩引いたところから事件に挑むことができ、弁護士が主役の本編とは、また違った楽しみ方がありました。本作で、御剣は割と巻き込まれ体質であることが判明しましたが、当事者でありながら、どこか余裕がある…とでも言うのでしょうか、真実の究明者として、筋の通ったシナリオになっていたと思います。
それだけに、従来シリーズに比べ、爽快感やカタルシスといった点で劣ってしまうのですが、何しろ主役が御剣なので、これはこれでアリかなあと思います。


◆音楽
ジャズ系が多く、いかにも逆転検事らしい仕様に。ついついヘッドフォンでやってしまいました。イトノコのテーマソングなども恰好良くアレンジされていて、聞きごたえアリ。
でもやっぱりこういうところも、ルパン三世。



初回プレイ時は物凄く楽しみましたが、会話部分が弱いので、本編シリーズに比べ、どうしてもリピート率は低くなってしまいがち。ですが、初回プレイが面白いというのは大事なことではないでしょうか。
成歩堂龍一が絡まない逆転シリーズは今回が初でしたが、裁判と成歩堂封印にしては、健闘したと思います。


以下、ネタバレの各話感想を。



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クロノトリガー(DS)
2009年02月14日 (土) | 編集 |
クロノ・トリガー(特典なし)クロノ・トリガー
Nintendo DS(2008/11/20)
商品詳細を見る

名作の看板に偽りなし
<RPG>
・全体評価  
・お気に入り度


クロノクロスをクリアした時から、前作もプレイしてみたい!と思い続けていましたが、SFC未所持だったこともあり、これまでタイミングを逃していたクロノトリガー。(PSで移植版が発売されていたなんて、今の今まで知りませんでした…)
このたびDSでリリースされたとのことで、プレイ開始。クロノクロスプレイから、実に10年の月日を経て、ようやくトリガーを知ることができました。
一周目でやれるだけのことはやり(闘技場・竜の聖域はまだ完全攻略できずじまい)、現在は、取りこぼしアイテムとマルチEDを見るために、攻略を見ながらの二周目に突入したところです。魔王の最強装備とか、あんなの自力で分かるわけがない。

オリジナルのSFC版は、1995年に発売されたということで、古き良き時代のRPGの見本という感じで、ついつい「あの頃は良かったなあ…」なんて懐古主義者になって呟いてしまうほど、文句なしに面白い作品でした。


■タイムトラベル
実は、DQ7をやった時に「ちょっと設定がクロノクロスと似てるな…」と思ってしまい、もちろんこのトリガーの方が先発なのですが、自分にとってはDQ7のプレイが先になるので、個性の強い鳥山絵とあわせて、印象がかぶってしまうのではないかという心配がありました。結論としては杞憂に終わったと言う他ありません。これは確かに名作!

さて、トリガーのメインともなるタイムトラベルシステム。
トリガーは話が分かりやすいので、各時代を往復することが可能となった時もすんなりと受け入れることができましたが、実際のところ、自分はいまいちこのシステムを理解しきれていなかったようで、別の世界を行き来しているのかと思ってました。(トリガーの世界観を覆す衝撃的な発言)地形が違うので、別空間なのかなと…。すべては同一世界であり、時代と共に地形が変化しているだけと気付いたのは、シルバードに飛行能力が付加されてからのことでした。
遅――――!
いやもう、メディーナ村が現代にあることを知った時の衝撃ったらなかったですよ。
文明を築いている中世・現代。それより過去の世界に当たる古代文明では、ジール王国が独自の高度文化をすでに開明しているところが面白い要素。そして、それとは打って変わって、荒廃した寒々しい姿を見せる未来世界は、主人公たちでなくともショックでした。

で、早い時点から、「世界滅亡の日」=ラヴォスに邂逅することができるので、当然、血気盛んに挑みかかりました。そして当然、返り討ちにあいました。そんな泥仕合を数回繰り返した後「まだ時期尚早なのでは…?」とようやく気付き、以後はまともにゲームを進めたというアホさ加減を露呈。
フラグが見つからず、延々と各時代を往復することもありましたが、特別ストレスになることもなく、逆に、苦労して展開を変えることができた時の喜びはまた格別でした!



~ファーストプレイで詰まったのは、以下の4点~

・初めて「時の最果て」にいけるようになってから、早速まだ未踏だった原始に行くも、何をしてもエイラに会えない。先に中世に行かなきゃいけなかったなんて…

・ダルトンが召喚するダルトンシスターズ。二体もいて、頻繁に体力1/2技を出してくる上に、物理攻撃まねっこで叩かれ、もう手も足も出ず。

・クロノのドッペル人形を作る魔術師(?)探し。全時代を放浪する羽目となりました。祭会場というヒントは出ていたけど、あそこだけはノーチェックだった……

・暗黒石盗難事件。これも各時代を無駄に飛び交うことに……

・ラストのラヴォス最終形態戦。終盤、イベントをこなしまくったので、レベルはかなり上がっていたのですが、何度倒しても復活されるので、永遠に勝てないかと思いました……。肝心のコアが中心のやつじゃないと知った時の驚きといったらない。


あと、クロノ死亡イベントも超衝撃的でした。
よくある「仮死状態」なのかなと思っていたのですが、本当に木っ端微塵になっていたとは……。ジャキの予言も、後から考えると震えが来た。
アニメムービーは、特別必要があったようには思わなかったのですが(というか、ほとんどが前後のシーンと重複するので)ここだけはすごく良かったです!鳥肌が立った!



■キャラクター
いわゆる「狙ってるキャラ」がいないのに、みんな魅力的。これは最近のゲームにはなかなか真似できないな~と思うところ。

トリガーの仲間たちには、恋愛感情がないんだとばっかり思っていたので、EDでのまさかの結婚式にはビックリ!そういった意味でモーションをかけていたのは、エイラくらいかな~と思っていたのですが、恐るべきはクロノ。逆玉かよ!
エイラといえば、彼女たちがガルディアの祖先だということには全く気付いていなくて、ラストでこれまたビックリ!トリガー練られすぎです。


通常戦闘は、クロノは常に固定で、
打撃攻撃力の高いエイラ+攻撃魔法の威力が高い魔王+全体回復も持っているロボ
を交互に出し、
ボス戦では、クロノと、
全体回復と攻撃力もそこそこのカエル・回復+補助魔法のマール
を常に使用していました。
そして、ほとんど使わなかったのがルッカ。攻撃魔法は魔力の高い魔王でOKだし、魔法キャラとしては回復技を持っていないのが響き、いまいち使い所が分からなかったのですが、逆に、キャラとして一番好きだったのはルッカでした。
一番はじめにパッケージ絵を見た時の印象は、ただただ「アラレちゃん?」という感じでしたが、ロボのイベントを見てからでしょうか、人間味溢れる彼女の魅力に気付いたのは。また、幼少時に体験した不幸な事件、あれはトラウマになるよなあ。装備品のコストがあまりかからずにすむところも嬉しい。


■クロノクロスへ
トリガーをクリアして、クロスがトリガーファンに拒絶されている理由がよく分かりました。
クロスから入ったクロス擁護派の自分ですら、文句なしのハッピーエンドを迎えたトリガーのキャラたちがクロスであんな目に会うなんて、耐え難いものがあるもんなあ。

ただやはり自分としては、クロスで描かれた未来というのは、無限に連なる未来のうちのひとつでしかないと思っています。


トリガーは、時間=縦軸の概念。
クロスは、平行世界=横軸の概念。

世界という器に対し、唯一(1)なのがトリガー、無限(∞)なのがクロス。

よって、トリガーの世界に、クロスの「パラレルワールド」という概念は存在せず、時間の縦軸を移動して変化させた結果は、一本道としてすべての事象に共通。
そして、横軸を移動するクロス世界の大前提は「選択の数だけ、枝分かれした未来が無数に存在する」というものなので、当然、ガルディア王国が崩壊し、主人公達が不幸な結末を辿る未来も存在する。=また同時に、トリガーで達成した大団円そのものの未来も存在している。自分的にはこう解釈したので、クロスでの「殺された未来の復讐」という表現も納得がいく気がします。

問題は、ルッカがキッドを拾うシーンが、トリガーEDに正式付加されてしまったところだと思うんですよね。これが入ってしまうと、この後の未来がクロスで語られるものに繋がってしまうので。ここは逆に、ぼかしておくべきだったと思うなあ~。



三次元を生きる我々にとって、高次元に位置する四次元の構造は理解できなくて当然とも思えるので、そのあたりは無理に解明しなくてもいいんじゃないかなとも思っています。
トリガーの世界では、トリガーキャラはみんなハッピーエンド。これで万事OK!
あと、夢喰いEDでの魔王が、クロスのアルフに繋がっていくのかな?個人的には、クロスにトリガーの要素があるのはかまわないのですが、トリガーにクロスの要素は入れないで欲しかったなと思う次第です。

現在二周目で、半分くらいED出したところなのですが、すでに途中のNo7を取りこぼしてしまったので、三周目突入も確実となりました。のぞむところだ!


今回、DSで初プレイだったのですが、タッチペンでの移動が実用的ではなかったため、常に十字キーを使用していましたが、斜め進路への入力が微妙で、若干ストレスを感じたりも。こればっかりは、便利に慣れすぎた時代の弊害かなと心底から思います。
また、こういう操作性における感想も含め、悲しいかな、自分の感性がかなり鈍ってる事実を眼前に突きつけられた思いでした。きっともう少し感性が研ぎ澄まされていた年代にプレイしていたら、今よりもっと楽しめたに違いないと思いますが、作品自体は文句なしにSクラスの傑作。



アイアンフェザー(DS)
2009年02月13日 (金) | 編集 |
アイアンフェザーアイアンフェザー
Nintendo DS(2006/01/19)
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まさに掘り出しモノ
<RPG>
・全体評価  
・お気に入り度


低価格で投げ売られていたので、何の期待もせずに買ったのですが、ところがどっこい、これがかなりの良作でした。
2006年発売のDSソフトであるにも関わらず、すでにAmazonの画像が消滅していることが、このゲームの知名度の低さを如実に物語っています。しかし侮るなかれ。これは昨今稀に見る良心的なゲームです。

一見しただけではコロコロコミックに載っている作品のような、いかにも子供向けゲームのようにも思えますが、実は本当に「小学三年生」で連載されていたというオチが。
しかし!このゲームは侮れません。子供が遊んで楽しめるゲームは、言い換えれば大人が遊んでも楽しいもの。アイアンフェザーは、そのセオリーを見事に証明してくれました。


このアイアンフェザーというゲームは、ごく普通のRPGであり、キャラ造詣にもストーリー展開にも、特別秀でている部分はありません。登場キャラクターもまたごくオーソドックスで、これといって斬新な点は見当たらず、ストーリーに至っては、どう贔屓目に解釈しても、海門でのヒューリ隊長イベントがピークだったかと。
しかし、アイアンフェザーはゲームに一番大切なものを持っている作品なのです!
言うなればそれは、古き良きファミコン時代に感じたワクワク感にも等しいもの。昨今のゲームが忘れかけているもの、それがアイアンフェザーには見事に宿っていると思います。
最近のゲームに慣れきっていた自分にとって、原点に立ち戻ってゲームの本質をしっかりと見つめ直しているアイアンフェザーとの出会いは、まさに目からウロコで、予想外のスマッシュヒットともなりました。



◆DS機能を活かしたシステム

1.スペルドローシステム
戦闘は、テイルズ系のアクション形式。
アイアンフェザーの世界では、古代文字が存在し、主に魔法や必殺技を使用する時は、この古代文字を入力する必要があります。単純ながら、結構燃えるんだ、これが
戦闘中、制限時間がある中で、見本を見ながら、ランダムに排出される古代文字を一筆書きで入力するのですが、これが意外に難しく、軽い脳トレにもなります。児童向けであるためか、一度入力に失敗すると、二度目は入力が容易い文字が選ばれるという親切設計ぶりも見逃せません(笑)。


2.パスワード集め
プレイ中、様々な場所に転がっているパスワードは、ランダムに文字を組み合わせた「1ほへすずひわ9」のようなもの。
このパスワードを記憶し、例の古代文字に変換して、キャンプ時に入力するとアラ不思議、様々なアイテムを入手することができるのですが、このシステムこそ、ファミコン時代のそれに通じるものがあると思うわけで。

このゲームにメモ機能はありませんし、このランダムな文字の集合体を空で記憶するのはほぼ不可能。よって、パスワードを見つけたプレイヤーは、紙などにそれをメモするわけです。当然手書きで。
もうね、アイアンフェザープレイ中は、謎の文字を記録したメモ用紙が部屋の中に散乱し、わけのわかんないことになってました。
この一見面倒くさい作業が、「ゲームをプレイしてる!」というある種の充実感&爽快感を生み出す源になっていると断言できます。
最近の快適なゲームに慣れすぎた自分も、最初は閉口しました。めんどくさいなあ、一発でアイテムくれりゃいーじゃんって。でも、手作業でメモを取って、さらにそれを50音に相当する古代文字に変換して入力し――こういう作業を経るものですから、さて、どんなアイテムがもらえるんだろう!?という期待感はよりいっそう膨らむわけです。
それはまるで、必死に復活の呪文をメモって、プレイ時にこれまた必死に入力した、ファミコン時代のドラクエのよう。アイアンフェザーのこのシステムは、そんな手間隙かけてまでゲームをしたいと強く望んだ、あの頃の気持ちを思い出させてくれました。


3.コレクター要素
主人公以外の仲間は3人存在し、それぞれにアイテム「虫」「宝石」「魚」をプレゼントすることで、友好度を上げることができ、また、それらを組み合わせることにより、新たなアイテムを作ることが可能となります。
で、初めて説明書を読んで、このシステムを知った時は「カブトムシやクワガタを集めようって!ムシキングのパクりかよ!…うわー、やっぱり間違ったソフト買っちゃったな~」とガックリ項垂れてしまったのですが、結論から言うと、意外にも、このシステムが何とも画期的だったわけで。
画面内でキラキラ光っている場所をタッチすると、草木には昆虫・岩には宝石・水場には魚といった具合に、様々なアイテムをゲットすることができるのですが、それぞれ種類が豊富なため、否が応でもコレクター意欲を掻き立てられるというもの。レアなものを獲得すると、当然、レアなアイテムを作成することができるので、二重の意味で燃えます。
前述の通り、画面をタッチするだけでいいので、収拾は物語進行のついででOK。このシステムは、ともすれば作業になりがちなフィールド移動を何倍も楽しくしている要素だと思います。
激レアのダイヤンドを入手した時は嬉しかったなー。しかしプレゼントとしては、宝石と、虫&魚の差がありすぎる気がしないでもないんですが……(笑)



タッチペンで全てが事足りるシステムなので、操作性は快適。街の人に話しかける際や、宝箱入手の際は、画面内のそのグラフィックをタッチするだけでOKです。
反面、街の中を自由に歩き回ることはできず、決められた区画にしか入れないので、そのあたりは少々RPGの醍醐味に欠けるかなという印象。
また、ゲームを進める上で、一部アクション要素を必要とされる場面がありますが、特にワッチの縄投げは、要領を掴めず、大苦戦しました。特に操作のヒントも出ないので、ここはもう少し分かりやすくして欲しかったところ。後半にも縄投げが出てきた時は、うっかりDS投げそうになりました。



確かに大作ではありません。ですが、ゲームとしてはまさしく王道
ネットでレビューを探したところ、アイアンフェザーをプレイした人は「この作品がほとんど世に知られてないのはおかしい」という意見で一致。それがこの作品に対する、何よりの評価だと思います。


最後に、プレイ中、大変お世話になった唯一の攻略サイトさんをご紹介して終わります。
「アイアンフェザー情報サイト テツバネ」





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