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取扱ゲームは、オールネタバレです
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戦国無双2 猛将伝(PS2)
2009年08月10日 (月) | 編集 |
戦国無双2 猛将伝(通常版)戦国無双2 猛将伝(通常版)
PlayStation2(2007/08/23)
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忘れた頃に猛将伝
<アクション>
・全体評価  
・お気に入り度


戦国無双2本編からなぜか一年半年近く経ってリリースされた、無双恒例の追加ディスク。
初期型に近いPS2では動かないという致命的な欠点があるため批判が巻き起こり、また発売時期が遅かったため、今更感を拭えない向きもありますが、一連の猛将伝シリーズの中では、単体でのプレイが一番充実しているのではないかという感触がありました。相変わらずディスクの入れ替えが面倒くさいけど。

追加武将は、2では護衛武将限定出演だった佐々木小次郎・柴田勝家。そして、猛将伝完全オリジナル武将として、前田利家・長宗我部元親・ガラシャ。計5人のキャラクターが参戦しましたが、それぞれのストーリーモードはしっかり作られていて、気合の入ったムービーも多数。
無新キャラではガラシャの仕様が一風変わっていて面白いです。おまえは魔法使いか。まあへんは、今更ツッコむのも野暮ってことで。ストーリー本編では全く取り上げられないものの、さりげなく父親・明智光秀との会話があるのにも注目。


無限城に昇った身としては、待ちに待っていた小次郎と勝家が使用可能となったことで、嬉しさもひとしお!……のはずでした。

アレさえなければ。



個人的な戦国無双2猛将伝最大の欠点は、修羅属性の大幅弱体化だと思います。

確かに、2無印での修羅属性は別格の域に達しており、バランスブレイカーに近い面を持っていたのは確かです。そういった意味で、再調整を図る必要があったことは理解できなくもありません。
虎乱の存在さえなかったら。

各種技能は敵を倒してスティールするしかなく、しかも技能レベルが上がるにつれ盗める確率がシビアになっていくので、2無印において、無双奥義に修羅属性のついた虎乱3を獲得するまでに、どれほどの手間と時間がかかったかを、メーカーは心に留め置くべきだったと思うのですが。
2無印での努力と苦労が、完全に水の泡です。ありがとうございました。猛将伝の修羅属性なんて、むしろ使えねヽ(´ー`)ノ

しかも、この猛将伝でも虎乱3の修羅属性付加は変更なしのままなので、2無印で虎乱3まで取ってしまっていたプレイヤーはむしろ負け組。あんまりです。
L1無双が修正されたのはまだ分かるんですがね。前作を長く遊んだプレイヤーが不利になるような変更は勘弁して欲しかったところ。2無印で気張ってほぼ全員虎乱3まで取ってしまっていた自分は、完全に泣きを見ました。
そんなわけで、有り難味の薄れた修羅属性。2無印ではレアだった修羅属性武器が、この2猛将伝ではザクザク出ますが、ゴミ属性だからいらないやー。


そんなこんなで、修羅属性の件さえなかったら、割とお気に入りの一本になるはずだった、戦国無双2猛将伝でした。

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無双OROCHI 魔王再臨(PS2)
2009年01月12日 (月) | 編集 |
無双OROCHI 魔王再臨(通常版)無双OROCHI 魔王再臨
PlayStation2(2008/04/03)
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無双シリーズの時間泥棒
<アクション>
・全体評価  
・お気に入り度

三国+戦国の夢の競演シリーズ第二段。
まあ夢の競演というよりは、メーカーの小金稼ぎのように思えるのですが、さすがに前作よりは力が入っています。
前作に比べ今回は、孫悟空・太公望・源義経ら、計8人の純粋なる新キャラクターが参戦。加えて、戦国無双2猛将伝の追加キャラ5人も使用可能となり、操作キャラのレパートリーに関してはこれ以上ないほど豪華です。
(しかしこのキャラの多さが、後々プレイヤーの首を絞めることにもなるのですが……)
また、今回の再臨からは、武将の人数や世界観、そして天舞の存在も含め、バラエティ方面に特化されている印象を抱きました。
まあつまるところ、普通の無双ゲーなので、やることはいつもと同じ。飽きたらそれまでである点に変化はないことは、はじめに申し上げておきたいと思います。


OROCHIシリーズ第二段である再臨の特徴は、育てゲーに近い側面を持っているところ。
割りと高難易度設定であった前作とは対照的に、今作は無双シリーズ過去最低の難易度。武将は例外なく、育てれば育てるだけ強さを増していきます。この成長システムだけでも充分戦闘が楽になりますが、特筆すべきは最強武器「天舞」の存在これを使うと、あっという間に激難が天国に早変わり。卑怯なまでの強さを誇りますが、これもまた、プレイを重ねれば誰でも必ず作成できる仕様となっています。
今回、一番物議を醸し出すのが、この「天舞」の存在かと思います。強すぎるゆえ、ゲームそのものを退屈にしてしまう危険性を持ち、しかもそんな反則級のアイテムがお手軽に作成できてしまうため、賛否両論あるようですが、個人的には肯定派です。
上にも書きましたが、今回はバラエティ方面に特化されている作りなので、お馴染みのワラワラ感もパワーアップ、アーツや合体技を駆使し、敵を一方的になぎ倒していく爽快感が強化されています。その仕上げが「天舞」の存在ではないでしょうか。確かに「天舞」を使ってしまうと、文字通り最強となってしまうので、やりごたえは著しく低下しますが、OROCHIシリーズ以外では実現が難しい要素であることは疑う余地がありません。従って、お祭りソフトならではのオマケ要素、ひいてはサービス精神に溢れた追加要素であったと、自分は受け止めています。
天舞縛りをすれば、激難モードはいつもの地獄っぷりを発揮してくれますので、やはり、ないよりある方が有難いという結論に達した次第。

他の部分では、遠呂智軍のシナリオが追加になったかわりに、各勢力のステージは大幅に減少しています。ただ、無印シナリオの半数が短時間で終わってしまうサブステージ……要するに、ボリュームの水増しのようにも感じられたため、削ってもさほど支障はないように思えます。
今回も新ステージが幾つか追加されていますが、有り難味は雀の涙ほどなので、レビューは割愛。(まあ、ないよりあった方がいいですが)


◆前作OROCHIと比べて/ムービー数
前作で一番不満だったムービーの少なさですが、今作は大幅に増加しています。
ストーリー性が相変わらず皆無であることは、すでにOROCHIシリーズの特色となりましたが、今回は開き直って、新キャラ中心のシナリオ&ムービー作りをしているところが、逆に新鮮味があって好印象でした。
各勢力シナリオに一人ずつ新キャラが組み込まれ、フィーチャされます。
【魏】=女渚普^【蜀】=太公望/【呉】=源義経/【戦国】=伏犠
そして、四勢力共通の敵が、
遠呂智(真・遠呂智)・妲己・平清盛・孫悟空・卑弥呼  といったところ。
仙人トリオが遠呂智の上位存在のような位置づけであるところや、義経vs呂布の構図などは、新しい感覚で、ようやくOROCHIシリーズ特有の醍醐味が味わえたような気がします。
遠呂智軍以外のシナリオは、どれも敵が共通なので、後半は少々食傷気味にもなりましたが、まあこのくらいは許容範囲かな。
逆に、ゲーム中の実機ムービーイベントは、無印に比べると減少気味の傾向にあるので、そこは少し残念でもありました。
ただ、勢力は相変わらずめちゃくちゃですが、前作よりも三国戦国本来の関係(主従関係や、親友関係など)は生きていて、特にドラマティックモードで活かされているのは良かったと思います。



個人的には、無印よりも楽しめました。
確かにやり応えには欠けますが、これまでの無双シリーズの長所を、単純ながらストレートに組み込んだ作品ではないかなと思います。良い意味で、お手軽さ溢れる作りというか。
PS3でのOROCHI ZZの発売も発表され、OROCHIもシリーズ化が決定したようですが、この再臨で、無双のお祭りゲームとしては極めてしまった感もあり、続編が単なる消化ソフトになってしまいそうな不安がなきにしもあらず。
本家無双5が必ずしも成功したとは言い難い状況にあることを思うと、ここから先が無双シリーズの正念場のようにも思えます。



以下、せっかくなので真・遠呂智登場までの軌跡を。



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真・三國無双5 Special(PS2)
2008年12月04日 (木) | 編集 |
真・三國無双5 Special真・三國無双5 Special
PlayStation2(2008/10/02)
商品詳細を見る

無双シリーズの反省会
<アクション>
・全体評価  
・お気に入り度

ほぼ一年前にリリースされたPS3ソフトのPS2逆移植版。
内容はPS3と同じですが、逆移植にあたり、「6武将の無双モード追加」「同武将のモーションが固有のものに変更」「新ステージ・BGM追加」と、新たな進化を見せてくれました。
ただし、退化した部分の方が圧倒的に大きく、ゲームとしてはアレな感じです。
DVD2枚組と聞くと、なにやらすごい内容を期待してしまいますが、PS3用に作られたゲームをPS2に無理矢理移植してるだけなので、大方の予想を裏切らない駄目さ加減が弾ける無双5の資金回収ソフト。
グラフィックが劣化するのは当然のこととして、とにかく憎いほどの処理落ち・ステルス・フリーズのトリプルコンボを見舞ってくれます。


こう、「超ステルスゲー」「処理落ちヒデー」とか嬉々として連呼していると、中二病の典型のようですが、だってほんとにひどいんだもんwww
ちょうどいいので、我が「赤壁の戦い」を振り返ってみたいと思います。
ゲーム性については、PS3版の欄参照。



◆これ、ホントに売り物? 嘆きの「赤壁の戦い」 魏軍張郃プレイ


1.空気も凍る。仕様かと思わせる処理落ち

諸葛亮のいる祭壇に近づくと、当然、敵味方入り乱れての乱戦となっていますが、いきなりのハイパースロー化。俊敏さが売りの張郃が、まるで亀です。これは美しくない!

ようやく諸葛亮にたどり着いたと思ったら、
消エター!

さすが諸葛亮。ついに妖術まで使うようになったとは。そう思いながら一歩進むと、
また現レター!

よくよく観察していれば、孔明だけでなく、敵も味方も揃いも揃って、透明化の能力を所有している模様。
「黄巾の乱」では、張角に対し、味方武将が「おのれ、あやしげな術を…!」などと因縁をつけてますが、あやしいのはお前らもだろ。
もうね、今回はマップ切り替え必須。逐一拡大マップに切り替えて確認しなきゃ、敵将の位置が分からない。



2.無用心極まりない無人の拠点

奪い合いが基本の無双5の拠点システム。いつものように通りすがりに潰しておきます。
拠点の門を開き、さあ突撃!
誰もいねー!

そもそも拠点を落とすには、拠点内に駐留している一定数の敵兵を倒さなければならず、大体100人前後の撃破数が要されますが、何しろ敵がいない。仕方なく細々と敵を斬っていると、副将発見。副将を1人倒すと雑魚兵20人分としてカウントされるので、迷いなく攻撃を仕掛けるも、逃げやがる副将。さらに苛立ち倍増。
PS3版では鬱陶しいくらい敵が群がり、容易に陥落可能だった拠点システムが、こんなにもウザく感じられるとは。奇襲を受けている時や、戦功稼ぎをしている時は、正直言って、拠点などに構っている暇はありません。
「呉郡平定戦」の戦功目標に「10分以内に撃破数500以上を達成」というものがありますが、PS3版では楽勝極まりなかったこの条件が、この無双5SPでは難易度跳ね上がりすぎだぞこれ。



3.ギャグ的なテンポ完全破壊

黄蓋を放っておいたら、火計達成されてしまったようです。お馴染みのイベントムービーが挿入されます。もう何度も見たから飛ばそうか。早速スタートボタンを押しますが、延々黒い画面が……。
ロードなげー!
PS3はもちろん、過去の無双でさえも瞬時に切り替えられたイベントムービーの読み込みが、今作ではかなり遅くなっているので、もうテンポ台無し。



4.敵よりも遥かに巨大な障害
炎に包まれた大船団の中を進み…たいのですが、処理落ちが激しくて、なかなか前に進みません。
まったく、ちょっと密集するとすぐコレだ。
もう敵を斬る意欲すら湧かず、ハイパースローな戦場を、重たい空気を掻き分けてようよう進む張郃。その姿はまるで平泳ぎをしているかのごとし。水泳要素が削除された代わりに、陸を泳げということなのですか?



5.なんかもう逆に楽しくなってきた

そんな思いをして、ようやっと敵総大将孫権の元に辿り付きました。長い旅路もようやく終わりです。
孫権が強攻撃を繰り出したー!せっかくのハイパースローだから余裕で避けるぜ!
あっははは!最後の最後でフリーズだー!
どのキーを叩いても、もううんともすんとも言いません。
……結局ソフトリセットも利かず、電源を入れ直す羽目に。
うん、とりあえず時間を返してくれるかな?




まあそんなことは、買う前から誰しも覚悟していることだと思うので、もういいよ。いいんだよ。
この無双5SPの真価は、新しく追加された無双モードとムービーにあるのです。

追加された6本のシナリオは、起伏に富んだ人間模様を鮮やかに描き出してくれました。
どちらかと言うと、心理描写に主眼が置かれていた5オリジナルのシナリオに比べると、見た目的にも動きが増し、また感情の推移も分かりやすく描写されているので、「一人の武将のドラマチックな生き様」という部分に焦点を当てて見た時、この5sp追加分の無双モードは、5オリジナルを遥かに凌駕していると思います。
こればっかりは好き好きだと思いますが、太史慈・凌統・馬超の無双モードシナリオには、かなりのインパクトを覚えました。




そういうわけで、決して遊べない内容ではありませんが、ソフトの全体出来を考えると、2008年現在にコレはないわーという感じ。
とにかく、連武システムとステルス化の相性が悪すぎます。
敵をたくさん斬って連武ランクを上げていくというゲームなのに、肝心の敵がいないんじゃお話になりません。



確かにスペックの低いハードに逆移植するにあたり、グラフィックの劣化に限っては仕方のないことと理解もできますが、肝心のゲーム環境がここまで劣悪になるのは問題外。PS3版未購入の人にとっては、紛れもなくこの無双5SPが無双シリーズ最新作なわけですが、その人たちがどういう評価を出すかは、火を見るよりも明らかだと思うのですが……。
システムを一から作り上げるには多大な労力と資金が必要となってくるでしょうが、正規の値段を取っているからには、「PS3の逆移植版なので我慢して下さい」という言い訳が通用するはずもありません。そんなことは消費者には関係のない問題です。

また、追加要素のあるこの無双5SPを出してしまったことで、結果としてPS3版に足りなかったものが浮き彫りになり、双方ソフトの一長一短ぶりを、メーカーが自ら露呈してしまったようにも思えます。だってそりゃ、この無双5SPやったら、「どうしてこれを無双5の時にやらなかったの?」と誰しも思うでしょう。そりゃ間違いなく。
最近の光栄は、目先の利益に捉われ、安直な路線を選択するあまり、作品の評価を自ら貶めている気がしてなりません。
三国無双4や戦国無双2で完成度の高い作品を作り上げてきた実績があるのだから、できないのではなく、やらないだけなのだと、世間は見てしまいます。だからこそ、メーカーには、そろそろ本腰入れて姿勢を正して頂きたいと切に願っています。なんだかんだ言って、無双シリーズが好きなんですよね。



色々言ってますが、それでも今回追加された6人の無双モードは純粋に嬉しく思っています。ないよりあった方がいいですし。でもどうせ、PS3でも同じ内容の猛将伝出るだろうけど。
あ、五丈原などの夜ステージがPS3版より見やすくなっていて、そこは無条件に良かったです。



次回は、無双5それぞれの武将のED感想を書きたいと思っています。

真・三國無双5(PS3)
2008年11月19日 (水) | 編集 |
真・三國無双5(通常版)真・三國無双5
PLAYSTATION 3 (2007/11/11)
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無双シリーズの挑戦作
<アクション>
・全体評価  
・お気に入り度

ハードをPLAYSTATION3(他)に移行しての、次世代無双がついにリリース。
武将モデルフルチェンジ・美麗なグラフィック等々、ファンの期待を背負って華々しく発売されたものの、その評判はおおむね不興という、報われない新無双。採算が取れなかっただろうことは明らかであり、そのためPS2に逆移植されるとオマケ顛末まで発動。これにより、無双5のためにPS3を購入したユーザーの怒りをなおさら煽る結果に。

かく言う自分も、無双のためにPS3を買ったクチなので、当然なんだそら!と激怒しました。しかも肝心のこの無双5の内容が期待外れだったため、その落胆は海よりも深いものに。
が、慣れてくると、やはり面白いです。
ただ、ものすごく地味だけど。

とにかく、育つまで待て!この一言に尽きます。
最初のうちはただかったるいだけですが、ある程度やり込むと、このゲームは化けます。

発売日に意気込んで買ったはいいものの、「なんか期待してたものと違った…」と投げ出し、その後一年に渡って放置してしまったのですが、いざ攻略を進めてみると、かなりの良作です、無双5。
勿体無いので、ファーストインパクトで投げてしまった方には、ぜひもう一度じっくりプレイして頂きたい一本!



◆結局爽快感ってどうなのよ
結論から言うと、ないことはないです。素直に「ある」と言え!という感じですが、「ないことはない」としか言いようがない。
自分も当初は大いに不満でした。今作は、倒した敵がしばらくそのまま残っている(=まあ要するに、その場に死体が散乱します)ので、その点は素直にすごいなと思いましたが、従来の無双では敵を斬るたび「ズバッ!」という派手なエフェクトが弾けていたのに対し、今作は「カスッ」っという感触しかなく、あまり手応えがありません。慣れれば全く気になりませんが。
その上、無双5は育つまでが大変。割と難易度が高めなので、スタート時点ではえらい苦労します。
上記の通り、育つと化けるわけで、手っ取り早く言うと、連舞∞の技能を入手するとアラ不思議、あっという間に別のゲームへと生まれ変わります。
スタート時は使用可能なアクションが限られているので、ちまちま敵を削っていくという地道な作業を要求されます。そのため、全く持って爽快感とは無縁なゲームなのですが、連舞∞をつければ話は別。ただボタン連打しているだけなのに、知らないうちに周囲の敵が駆逐されている……そのくらい、一気に強化されます。エフェクトもいきなり派手になり、ここではじめて、爽快感溢れる新無双の醍醐味を体感することができるようになっています。連舞維持の能力がついた馬を作り、武将のレベルが30にもなれば、もう勝ったも同然。サクサク快適プレイが楽しめます。


◆NHKドキュメンタリーのような手堅さ
無双5の特徴、それは全体的に地味だということ。硬派なのではありません、とにかく地味なのです。
それは無双モードに代表され、武将一人につき、10本ものそれなりに尺のあるムービーが用意されているのですが、派手な動きのある映像はほとんどありません。
戦いの意義や、目指す天下の形を模索するものがほとんどで、それぞれの哲学を追い求めるような話が続きます。唯一趙雲の無双モードで少しアクションが見られたかな?という程度。各武将10本もムービーがあって、内容は城壁の上で思案していたり、城内で会話していたりするものが多く、一見すると物足りなさを感じるようにも思えますが、そもそも三国志の主なストーリーは普遍的であり、これまでの無双でやり尽くした部分でもありますので、これはこれでよかったと思います。
詳しくは、Specialの欄で。



新要素である「攻城戦」もやりごたえがあります。また、拠点内で勃発するリングシステムは、とにかくドツキ回され、最初「これってリンチ!?勘弁してくれ!」と超苦手でしたが、銅鑼の音が響かないSpecialをやって初めて、ちょっと物足りない気持ちを味わいました。新要素は概ね成功だと自分は思います。



えーっと、たくさんフォローしたので、次は駄目なところを挙げたいと思います(笑)。


◆人馬入り乱れすぎ
ハードの能力が大幅upしたため、画面に表示される兵士や武将の数がとんでもないことに。特に拠点内などでは敵味方が躍動しすぎて、何が何だか分からない状況が繰り広げられています。その様子はさながら、ワラワラ感というより、ワサワサ感といった具合です。
従って、このような密集地帯では、敵武将の位置を見失い、どこに向かって攻撃してよいのやらサッパリ分からなくなります。だって味方や敵の中に完全に埋もれてるんだもん。そんな中、敵武将はこちらの位置を正確に捉えて攻撃してくるわけですから、なんか理不尽です。
これもやはり、武将のレベルが上がれば適当に武器を振り回しているだけで、いつの間に敵武将が巻き込まれて死亡するので、気にならなくなるのですが、一周目だとかなり悩まされる問題のように感じました。

◆差別反対!
このソフトを購入した当初、ブラウン管TVを使用していたのですが、PS3は次世代ハードであるため、ブラウン管TVでのグラフィック表示が劣るのは仕方ないです。あきらめます。
ただ、画面右上のマップが小さすぎて全くわからない!これには弱りました。しかも、文字なども字が小さすぎて読み取り不可能です。
放置していた今作を一年後に再開した時にはようやく液晶TVになっていたのですが、TVの大きさはほぼ同じなのに、上記の問題は全て解決していました。
わかってます。わかっちゃいるんです。ブラウン管表示に合わせていたら、次世代ハードの意味がないってことは。ただ、2007年、ブラウン管を使っている家庭だってまだまだ多かったわけで、にも関わらず、画面が把握できないようなソフトを開発するのは、ちょっとどうかと思ったりしちゃったり。貧乏人のヒガミですと!?黙らっしゃい!だって液晶TVって何十万もす(以下略

◆ボリューム不足?いやいや、これは手抜……
これに比べたら上2つの不満なんてご愛嬌みたいなものです。
最後に。
どうしたってフォローできない、無双5の致命的欠陥。
それは圧倒的なボリューム不足

無双モード(ストーリーモード)は、各国5人+他2人=計17人のみ。
まあこの点に関しては、それぞれムービー数も多く用意されていますし、数が多ければそれだけ各々のストーリーが薄くなりますので、まあ由とします。数人の武将がリストラされているのも、残念ではありますが、まあ仕方ないと理解はできます。

問題は、無双モードがない残り24名の武将たち。
その中で、
・魏延・黄蓋・許褚・董卓
・周泰と夏侯淵と黄忠
・関平と凌統と呂蒙と徐晃と曹仁
・孫策と太史慈と張郃と馬超
・孫権と袁紹
・貂蝉と甄姫
・孫尚香と月英
・龐統と張角

ありえないことに、これだけの武将がモーションが同じという悲劇。これはもはや暴挙といっても過言ではないレベル!
モーションかぶりが2人程度なら、まだ許せる範囲ですが、5人も同じというのは、さすがに駄目です。駄目駄目です。いくらキャラに愛情があっても、同じモーションで4人も5人も育てる気にはなりません。しかもこれらの武将には無双モードがなく、フリーモードで使用するしかないのに、一体メーカーは何を考えているのか、理解に苦しむところ。


続くPS2に逆移植されたSpecialでは、各国2人ずつ無双モードが追加され、伴い、6人分のモーションが固有になり、一応体面を保ったようですが、なんで最初の段階でそうしておかないかなあ。
この無双5は、ゲームとしてはかなりの良作だと思いますが、この明らかな妥協と手抜きの点がゲームとしての全体評価にマイナスを及ぼしていると断言できます。次世代無双としての新たな形を示すことには成功しているのに、勿体無い限り。
最近の光栄は、どうもユーザーの不信を買っているようですが、やはりこうしたツメの甘さを見直す姿勢を示してくれなければ、信頼回復に繋がらないと思います。現状では、BASARAのような同型ソフトも出ていることですし(まあBASARAも猛将伝展開していますが笑)ユーザーだって、今や無条件に無双シリーズを追い求めているわけではないという危機感を強く持って頂きたく。
考えてみれば、真三国無双4と戦国無双2が傑作だっただけに、新作にはその上を行く内容を嫌でも期待してしまうので、ハードルがかなり上がってしまったのかもしれません。ただ、「あともう少しで!」という部分がユーザーの目に見える形で露呈してしまっていることを考えると、やはりメーカー側の努力の余地はあるはずだと感じています。


グラフィックはさすがPS3、言うまでもなく過去最高の美麗さを誇りますし、敵の数も物凄いので、キャラさえ育てば、過去作以上の爽快感を味わうことが可能なので、個人的には好評価。
このゲームにSpecialで追加された分の要素が入っていれば、評価は文句なしの星4つだっただけに、残念!




さてさて、従来の無双とはスタイルが多少異なるので、慣れるまで戸惑うこともしばしば。自分も当初はこの罠に釣り込まれ、うっかりプレイ放棄してしまったのですが、コツさえ掴めば、無双5も快適です。
以下は、おそらく初回プレイで躓くであろう点をピックアップしてみました。(完全に初心者さん向きですすみません)


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真・三國無双4 猛将伝(PS2)
2008年10月19日 (日) | 編集 |
真・三國無双4 猛将伝真・三國無双4 猛将伝
PlayStation2(2005/09/15)
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おためしソフトとしてなら…
<アクション>
・全体評価  
・お気に入り度

これまた恒例の猛将伝、無双4版。
何度も言うように、結局のところ猛将伝は追加ディスクでしかないと思っているので、評価は似たりよったりになってしまうのですが、無双3の猛将伝よりはやり込んだ覚えがあります。

この無双4猛将伝には、3猛将伝と同じく修羅モードが搭載されていますが、新たに「立志モード」が追加されました。
立志モードは、エディット武将…要するにオリジナル武将を作成し、ゲームの既存武将に仕えることで、出世していくシステム。あまりオリジナル武将作りには興味が持てず、4オリジナルから比べれば難易度も若干上がっているため、最初は期待していませんでしたが、やり出すと結構ハマりました。特に「火計」スキルが楽しく、拠点内で火計を発動させると、まんまと罠にかかって燃やされた周囲の敵キャラの体力が激減するので、武将を誘導→火計の流れにハマり、とにかく火計に明け暮れる日々……。
お気に入りキャラに仕官して台詞を聞いたり、その上官を裏切ったり、様々な楽しみ方ができます。

しかし、しつこいようですが、やはり所詮は追加ディスク。単体で遊ぶには、ボリューム不足を否めません。
最初はものめずらしさから立志モードをプレイしていましたが、やはりディスクの入れ替えが面倒になってきて、無双4で遊ぶ日々に戻るまで、さして時間はかかりませんでした……。
ただ、関平のパッケージ絵や、甘寧&凌統のオープニングムービーはよかったと思います。

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