取扱ゲームは、オールネタバレです
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WILD ARMS 2nd IGNITION(PS)
2008年06月28日 (土) | 編集 |
ワイルド アームズ2ndイグニッションワイルド アームズ2ndイグニッション
PlayStation(1999/09/02)
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ひそかに大人向け。
<RPG>
・全体評価  
・お気に入り度

シリーズ第二段ともなると、「前作の方がよかった…」という結果になりがちですが、WA2は、初代に負けず劣らずの傑作。基本的な世界観や「愛」「勇気」のキーワードは同じですが、そこに至るまでのアプローチが前作とは見事に異なっているため、「もう奇麗事はたくさんだよ!」と食傷気味になることもありません。

アンチテーゼとまではいかないながらも、前作との比較も多く、まず本作の主人公アシュレーは、1のロディとは違い、しゃべります。しゃべりまくります。この時点で、WA2は、前作のように主人公に自らを投影する主観的手法ではなく、外から物語を見るという客観的手法に切り替わっていることが分かります。
19歳の主人公アシュレーは、ちゃんと街に定住しており、ガールフレンドもいます。どこにでもいる普通の青年なのです。しかし彼が、これまで誰一人として抜くことができなかった英雄の剣『アガートラーム』を抜いてしまい、さらには絶大なる力をその身に宿してしまうことから、物語は動き始めます。

元々は単なる町のお兄ちゃんだったこともあり、主人公アシュレーのキャラは割と薄いのですが、今回は味方陣営にも突き抜けたキャラが存在していました。その名はアーヴィング
色素の薄い長髪に美形、名家の若き当主にして、アシュレーたちの司令官。……設定だけ見れば大変美味しい素材なのですが、いかんせんキャラが濃すぎました。WA2は、こやつの自己完結による独壇場です。
中盤になって判明することですが、アーヴィングの不自由な片脚は、以前、英雄の証たるアガートラームを抜こうとし、剣に拒絶された時に負った怪我に端を発していました。しかし、あきらめの悪い男・アーヴィングはへこたれません。今度は自分の城・ヴァレリアシャトーを改造し、なんと飛空要塞にしてしまったのです。とんでもない英雄オタです。
……英雄の末裔であるアーヴィングは、そのことに自負を抱き、我こそがファルガイアを救う英雄にならんと努力してきました。血統だけではなく、全ての能力に秀でたアーヴィングは、そんな自分こそが英雄の役目に相応しいと常々思っていたのですが、運命とは皮肉なもので、実際にアガートラームを抜いたのは、何の変哲もない普通の青年・アシュレーでした。アーヴィングはアシュレーたちを率い、革命組織オデッサと戦いますが、そのあたりからプライドと宿命に揺れるアーヴィングの精神は、徐々に蝕まれていたことが分かります。
最終的にアーヴィングはファルガイアを守るために決起しますが、その行動は暴走と呼んでも過言ではなく、展開に置き去りにされた仲間たちは一様にポカーンです。

一方、別に英雄になんかなりたくなかったアシュレーは、これまた不幸なことに、その身に焔の災厄<ロードブレイザー>を宿すことになります。以後、フォースレベルがMAXになると「アクセス」が選択でき、ナイトブレイザーに変身できるのですが、これがまた強い!専用音楽と共にナイトブレイザーに切り替わるところなんかは、毎回ワクワクものでした。まあどちらかと言うとダサカッコイイの部類ですが、それがWA2最大の魅力とも言えます。さらに1にも出てきたルシエドを魔剣として使えるという燃える展開。
アシュレーに宿った大きすぎる力<ロードブレイザー>は文字通り諸刃の剣で、最終的にはラスボスとなるのですが、ラストバトルに当たる「みんな!オラに勇気をわけてくれ!」の元気玉風イベント戦闘はいい締めだったと思います。

どこまでも正統派だった1に比べ、2が変化球を放った代表的な出来事として、ヒロイン・リルカの役回りが上げられると思います。魔女ッ子のリルカはアシュレーに淡い恋心を寄せますが、アシュレーは幼馴染の女の子とくっついてしまい、結局リルカは、ヒロインなのに振られてしまう結果になります。(それにしても、一年後に当たるEDでは、アシュレーカップルは結婚しており、すでに子供までいるという、このやることの早さ
それだけならまだしも、御馴染みの三大ガーディアン絡みのイベントについても、マルチOPが用意されているメイン主人公三人組の中で、リルカだけが愛のラフティーナを覚醒させられません。ラフティーナを解き放つのは、後に仲間となる12歳の少年ティムでした。かと言って、決してリルカの扱いが悪いわけではなく、こういったエピソードもWA2の特色のひとつでもあります。


WA2は全年齢対象ですが、ボスクラスのモンスター登場のエフェクトは完璧にウルトラシリーズへのリスペクトですし、細かい演出ひとつひとつを取っても、往年のアニメ・特撮へのオマージュに溢れています。対象年齢は選びませんが、逆に大人の方が楽しめるゲームかと思います。
ひそかに大人向けの傾向として、ゲーム内にはさりげなく肉体関係をにおわせる描写があちこちで見られ、とち狂ったアーヴィングが双子の妹とヤッちまうシーン、オデッサの紅一点アンテノーラが「ヴィンスフェルトにヤラれましたが何か?」的告白をするあたりは、確信犯だと思います(オデッサといえば、美少年カイーナも絶対ヴィンスのお稚児さんだと思うけど)。アーヴィングなんか特に近親相姦ですよ。濃いよ、キャラ濃すぎるよ。
アーヴィングといえば、あのかっこつけ男が、アガートラームを抜こうとして失敗する回想シーンは、とにかく情けなく惨めで、だからこそ人間味が生きてくるのだと思いますが、こういう挫折感も年齢が増した方が胸に響く気がします。


使用パーティー人数は前作の3人から6人になり、そのせいで一人一人のキャラが薄くなってしまったことは否めませんが、戦闘に関しては、たまに入る強制バトル以外はキャンセル可能なので、ストレスなく完走できるかと思います。
WA2の自分的評価が1に劣ってしまっている点はただひとつ。WA1では全ての謎を自力クリアしたのですが、2がリリースされた時はすでにネット開通済だったので、攻略を見ながら進めてしまい、それだけに達成感が大幅に削られてしまう結果となってしまいました。
攻略を見るのは一度クリアしてから…という決意を抱いたのは、このソフトがきっかけでした。
こっ恥ずかしくなるような直球台詞がバンバン飛び出ますが、必死に生きるっていいことだな…と心底から思ってしまう、WAはそんなシリーズだと思います。
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WILD ARMS(PS)
2008年06月27日 (金) | 編集 |
ワイルド アームズワイルド アームズ
PlayStation(1996/12/20)
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RPGの良心。
<RPG>
・全体評価  
・お気に入り度

今なおシリーズ継続中の、正統派RPG。その第一弾です。
当時のことはよく覚えています。冬休みに入ったので何かRPGでもやるかと思い、電撃PlayStationに紹介記事が出ていたWAを購入。以後は部屋のコタツに住み着き、寝ても醒めてもWA、一日中プレイしていました。正月中も一心不乱にやりました。WAを買った駅前のゲーム屋さんは今はもう店をたたんでいたり、あの時はこの距離でテレビ画面が見えていたのだなあと視力の低下を嘆いたり、WAを手に取るたびに、時の流れを感じます。

評価は4を入れていますが、勿論当時の評価を真空パックしてのこの評価です。戦闘画面以外は基本的に2Dですし、その戦闘画面も今見れば非常にもっさりしている上に、ノンボイスで読み込みも遅く、技術的に見れば現在のRPGに並び立てるはずもありません。しかし、FCのドラクエシリーズが今なお色褪せない輝きを放っているのと同じように、このWAもリアルタイム世代にとっては思い入れの強い一作かと思われます。

WA1の特徴は、何もかもが王道であるということではないでしょうか。味方側のほとんどの主要人物はハッピーエンドを迎えますし、ストーリーの進み方・盛り上げ方もベタです。それだけに、プレイ中は安心感を、クリア時は達成感を、そしてやり込み時は充実感を得ることができます。
パーティーは、ロディ・ザック・セシリアの三人のみ。むしろ敵方の方に濃いキャラは集中しています。
つらい過去を抱えたザックや、未来を案じるセシリアに対し、ロディはDQ式の喋らない主人公。きちんと過去もあり、秘密も背負っていますが、ほぼプレイヤーの投影機として設定されていると考えて良いかと。この目論見は成功していて、マルチオープニングのロディパートで、サーフ村の人間に殺意を抱いたのは自分だけではないと思います。村の住民に爆弾しかけまくったのも、自分だけではないと信じたい。

アーデルハイドのお祭りでは徒競走でタイム出しまくり、炎に包まれた同街では救出活動に精を出し、アビスに吸い込まれてはラギュ・オ・ラギュラをやぎのぬいぐるみ使いまくってようやく倒し、デュプリケイター集めにはいよるこんとんを狩り、何もかもが楽しい思い出。おそらく当時は時間が無限にあったからこそ、ここまでのやり込みが可能であったのだと思いますが、ダンジョンの謎解きで何度も詰まって、コントローラーを投げ、でもどうしても気になってまた電源を入れ、何度も試した後に成功した時の充実感と爽快感は今でも鮮明です。
ガーディアンプレートのチョイスも楽しかったです。最強ガーディアンはやはり、希望のゼファー・勇気のジャスティーン・愛のラフティーナだと思いますが、ゼファーが無属性なのに比べ、ジャスティーンは全属性攻撃なので、吸収されることも多く、結局ザックには無属性のダン・ダイラムをつけてました。

このWAが自分の中で強い思い出に残っている理由のひとつに、全ての要素を自力で解ききったからということがあるのだと思います。
まだネットも通じておらず、それまではやり込みをするとなると、攻略本を買うしかなかったのですが、このWAは全ての隠し要素・謎解きを、初めて全部自分で出し切ったので、それだけに達成感は格別でした。
一度クリアした後、次々に新しい要素を発見していくのは本当に楽しかったです。ブーメランとエルミナにはこの後も続きがあると思って必死に探したんですが、どうもないみたいで……。でもクレッセントファングは無限増殖技のおかげで重宝しました^^

……と、永遠に語れそうなくらいやり込みましたが、「愛」や「勇気」を真正面から描いて、陳腐に感じない所か、逆に胸が熱くなってしまうRPGは、今でもWAだけです。
PS2でリメイクされたそうですが、こちらは評判が芳しくないようで、初代ファンとしては残念です。何もかもリメイクすればいいってものじゃないんだなあ。
これを書いていたら、また無性にWAがやりたくなってきました。不朽の名作です。

エアーズアドベンチャー(SS)
2008年06月27日 (金) | 編集 |
エアーズアドベンチャーエアーズアドベンチャー
SEGA SATURN(1996/12/20)
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その名、もはや伝説級。
<RPG>
・全体評価  
・お気に入り度

えー、ここらでサターン史上に燦然と輝くクソゲーをレビューしたいと思います。
サターンソフトのクソゲーといえば、デスクリムゾン・スタンバイSayYou!・そしてこのエアーズアドベンチャーと、相場は決まっています。
クソゲー三巨頭に名を連ねる本作ですが、実はそこまで駄作というわけではありません。正規の値段分に見合う価値があるかどうかは甚だ疑問ですが、それなりに独自の世界観が構築されており、それなりに遊べます。同じライン上で語るのは、むしろ帝王デス様に失礼というもの。

その起伏のない作風はシュールと表現しても差支えがなく、おそらく笑いのために入れているであろうエピソードすら、プレイヤーにとっては困惑ポイントです。ただ、そういうグダグダっぷりがツボである自分にって、本作のシュール観は何気に嫌いじゃありません。美術方面では気に入る部分も多く、何の脈絡もなく空から降ってくる装備を装着した後のモデルチェンジは好きでしたし、クジラに飲み込まれて、その体内に村があるところなんかも、夢があって良かったと思います^^
しかし戦闘での操作はいくらやっても慣れず、うっかり十字キーを押してしまい、何度コーリンを前衛に送ってしまったことか。
ある意味人気作ですので、レビューには事欠かないと思われます。そこで今日は「何故エアーズがここまで酷評を受けることになったのか?」を、自分が覚えている限りで、回顧してみたいと思います。


当時のサターンは、徐々にプレステに差をつけられ始めている頃でした。おそらく敗北が決定的になったのは、有名なFF・DQのPS参入事件だったかと思いますが、それを抜きにしても、とにかくサターンはライトユーザーからは敬遠されがちなハードで、格闘やアクションには強いものの、特にRPGの分野においては壊滅的な状況でした。当時サターンのRPGでまともに遊べたとソフトといえば「デビルサマナー」くらいしかなく、後にはグランディアなどのタイトルもリリースされるのですが、そんな状況下、ついにユーザー待望の大型RPGがリリースされることになったのです。
それがエアーズアドベンチャーでした。

セガサターンマガジン(通称サタマガ)を毎号購入していた自分は、エアーズ制作発表の記事を読み、目を輝かせたものです。ついにサターンにもRPG旋風が吹くのか!と。
制作陣は豪華そのものであり、特に美術監督の永野譲のネームバリューは絶大、これは否が応にも期待が高まるというもの。サターンユーザーは待ちました。どんな壮大なRPGになるのだろう、と期待に胸を躍らせながら待ちました。

そしてとある日、ゲームショップに行った自分は、すでにエアーズが発売されていることを知ったのですが、新作であるにも関わらず、1900円に大幅値下げされている様に、一抹の不安を覚えたのは言うまでもありません。実際にプレイした時の感想は、もっと言うまでもありません。

そのような背景から思うに、元々何の変哲もない凡作としてリリースされていたならば、エアーズがこのような扱いを受けることはなかったように思いますが、下手にユーザーを期待させてしまったばっかりに、クソゲーとしてサターン史にその名を残すことになってしまったのではないでしょうか。しかしながら、大量にリリースされたソフトの中、埋もれることなくこうして後世に語り継がれていることを思うと、エアーズはとても幸せな作品であるのかもしれません。

アークザラッド3(PS)
2008年06月27日 (金) | 編集 |
アーク ザ ラッド3アーク ザ ラッド3
PlayStation(1999/10/28)
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お使いRPG。
<RPG>
・全体評価  
・お気に入り度

アークザラッドの3作目。
滅亡後の世界がメインとなり、主人公をはじめ、キャラが一新されています。
華麗なムービーや新しいシステムなども追加され、ビジュアル面では格段にパワーアップしていると思います。
前作キャラも一部登場します。特に成長したエルクの姿は、アークシリーズファンにとっては嬉しいサプライズ。

問題は内容。この3では、前作ではサブイベント扱いだったギルド仕事を中心に進むことになり、気がつけば2のラスボスが復活しそうになっていて……何時の間にそれを倒すことになっていて……と、前作で勇者アークたちがあれだけもがき苦しんでいたことを思うと、舞台を同じくする物語としては、どうも薄味です。
キャラも少年少女が中心で、じじい・ヤクザ・マッチョ・忍者・歌姫・ロボットなど、様々なキャラが登場した前作のようなバラエティ性もありません。
2と共通のラストダンジョンでもある空中城では、2との関連性にワクワクしましたが、よくよく思えば、「ん?前作でアークがその身を犠牲にして封印したラスボスが、こんなに簡単に復活して、簡単に倒されちゃうってどういうこと?」と一抹の怒りが込み上げてくる始末。

とはいえ、キャラクターの背景がしっかりしている点や、敵キャラとの因縁は健在、サクサク進むのでゲームバランスも良く(特に、ラスボスが2に比べて激弱になっていたのは爆笑しました)単体で見ればそれほど悪いRPGではなく、値段分は遊べる作品だと思います。
アークブランドとして発表してしまったのが、逆にこの作品の評価を下げているような気がしてなりません。
アーク1が「過去」アーク2が「現在」ならば、このアーク3に登場するアレクたちは、まさに「未来」を物語る存在だったように思います。アークやエルクほど過酷な運命を歩いてきたわけではなく、ましてや勇者ですらない、そんな普通の少年少女である彼らが、無限の希望と輝かしい未来を司る役割であることは、無常観を越えて、一種の現実性さえ感じました。
アークシリーズでなければもう少し評価も上がっていたと思いますが、完全なる連作なので、前作を引きずってしまうのは仕方ないかなあと思わずにはいられない、アーク三作目でした。

シャイニングウィズダム(SS)
2008年06月27日 (金) | 編集 |
シャイニングウィズダムシャイニングウィズダム
SEGA SATURN(1995/07/21)<
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暴走族マルス。
<アクションRPG>
・全体評価  
・お気に入り度

個人的な全体評価は2以上なのですが、サターン全盛期にワゴンセールで投げ売られていたのが世間的な評価なのだと、謙虚に受け止めたいと思います(笑)。

自分も500円以下で購入したので、実は全く期待せずにプレイしたのですが、
これがかなり面白かったわけで。
個人的にアクションRPGはあまり好きなジャンルではなく(何故ならRPGの戦闘はゆっくりコマンド選択したいから)これはRPGというより、アクションの要素の方が強い作品です。
いわゆる戦闘画面の切り替えというものはなく、フィールド上で敵を倒していくことになります。
主人公は、アイテムであるブーツやオーブを駆使することでストーリーを進めて行きますが、この連打システムが、良くも悪くも本作特有のオリジナリティ。
敵と戦うにも魔法を発動させるにも、とにかくダッシュスピードが上がっていなければならないので、プレイ中は常にボタンを連打していなければならないという義務がつきまとう、腱鞘炎上等のゲームなのです。
これを面白いと取るか拷問と取るかで、本作への評価は別れると思われます。
自分はこの単純さがヤミツキになってしまい、指を痛めながらも夢中になってプレイしました。当然フィールド上の敵は、通りすがりに辻斬りです。

こちらも物語の設定は、剣と魔法、妖精と王国…といった定番のもので、二頭身キャラがクルクルと動き回るゲーム画面からは、コミカルな印象を受けますが、その割にはストーリーにシビアな面があり、そのギャップにしんみりとさせられます。特に、ラスボスを相打ちで倒した後のEDでは、残された仲間が城に戻りますが、待っていたのは身を呈して王国を守った主人公への賞賛の声ではなく「あいつ、最近いい気になっててムカついてたから、せいせいしたわー」みたいな兵士達の反応。この何とも言えない苦味には驚きでした。
かと言って後味が悪いラストなわけではなく、感慨深いオーラスが用意されています。

決して大作ではありませんが、かなりオーソドックスなゲームの作りが、自分的には好感度大でした。ゲームってこういう単純さでいいんだよ!と次世代機になって初めて、原点回帰を覚えたゲームかもしれません。
サルの王国みたいなところのBGMは10年以上経った今でも、耳から離れません…

THE 鑑識官(DS)
2008年06月23日 (月) | 編集 |
SIMPLE DSシリーズ Vol.8 THE 鑑識官 ~緊急出動!!事件現場をタッチせよ~SIMPLE DSシリーズ Vol.8 THE 鑑識官 ~緊急出動!!事件現場をタッチせよ~
Nintendo DS(2006/05/25)
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同人絵と侮るなかれ。
<アドベンチャー>
・全体評価  
・お気に入り度

SIMPLE 2000シリーズなので元々安価なのですが、1000円以下で売っていたため、購入してみました。
タイトルが語る通り、逆転裁判シリーズに出てくる科学捜査のようなシステムをメインに展開していくゲーム。主人公は鑑識官としては新米らしいのですが、ありえないくらい優秀です。
この作品のユニークさとして、鑑識官である主人公の脇を固めるレギュラーキャラが、先祖の幽霊ネコマタであることが挙げられ、科学と非科学の共存という、一風変わった布陣になっています。

さらっとプレイできるシナリオが8話収録されており、値段の割にはかなり充実した内容だと思います。各シナリオクリアで後日談も入り、お得感たっぷり。
ただ、基本的にヒントの提示が少なく、まだゲームのコツを掴みきれない序盤では、選択が総当たり戦になりがちです。また主人公は、現場から採取した証拠を科学研究所に持ち帰り、「化学課」や「指紋課」といった専門のセクションへ鑑識依頼に出すことになりますが、何しろ課の数が多いので、最初は戸惑います。それぞれの課には専門家が配備されており、各自しっかりキャラ付けされているので、まずはその個性を覚えるのに一苦労。話が進むごとに少しずつその専門家たちが活躍するので、そうなると自然と覚えられるのですが、前述の通り、作品全般に渡り、少々序盤の不親切さを感じてしまいました。

ストーリーは後半に入るとぐぐっと面白くなり、特に自殺サイトの話や、物語上の最終話に当たる「ファイナルカウントダウン」はお勧めです。
反面、導入部分に当たる1、2話はあまりやり応え感を感じず、1話はゲームシステムに慣れていないことも手伝ってやらされている感が強く、2話はそれに輪をかけて不完全燃焼な気分に陥りました。可愛い女子高生の足跡を選択する場面では、推定身長180cmの足跡が正解に該当するのですが、彼女が長身であるという部分はほぼノーヒントです。そんなもん分かるかい。……おそらく、足跡の発見場所と彼女の行動を照らし合わせれば、おのずと導かれる結論なのでしょうが、2話目にして高度すぎ。
個人的には、この1話と2話が、全シナリオ中、一番の難関でした。
……のように、ゲームとしてはどうもバランス配置が微妙で、特に2話の真相は意外性に溢れるものなのですが、そういったイレギュラーな仕掛けはもう少し後に入れるべきだと思わずにはいられません。初っ端からそういったEDだと、「一本取られた!」というよりは、単なる肩透かしで終わってしまいかねず、勿体無い気がします。

後半からは、鑑識官というタイトルに反し、いい意味で漫画的な展開になり、キャリア刑事との確執や、仲間たちとの燃える共闘が火を吹いて、楽しめるシナリオが多いです。
さらっと楽しめる良作。
ただ、レビューを読んでいたら、「もっと難易度を上げて」という意見が多く、鼻から牛乳吹きました。自分はこの難易度でもいっぱいいっぱいだったのに……。

ファイティングバイパーズ(SS)
2008年06月23日 (月) | 編集 |
ファイティングバイパーズファイティングバイパーズ
SEGA SATURN(1996/08/30)
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限りなくバカゲーに近いネタゲー。
<格闘>
・全体評価  
・お気に入り度

セガよりリリースされた格ゲー。
同じくセガ産のバーチャファイターと何が一番違うのかと問われたら、やはりそのはっちゃけぶりかと思われます。
とにかくアッパーすぎる作風は、平たく言えばバカゲースレスレのレベル。

一応ストーリーらしきモノもあり、とある街の格闘大会に、バンドマンやコスプレ少女やスケボー少年が参加するという触れ込みなのですが、ラスボスは市長です
セガの格ゲーということで、アーケード版が元になるのですが、このコンシューマ移植版では、ボーナスキャラとして、クマチャンが使用可能となっています。その名の通り、ドデカイくまのヌイグルミ、もしくは着グルミで、愛くるしい見かけとは裏腹に凶悪かつ陰惨な攻撃を繰り出してきますが、いちいち突っ込む気も起こらない、それがFBの世界観。クマチャンの2Pがパンダであったとしても、気にしてはならないのです。
このゲームの特徴として、アーマーの耐久度が設定されており、クラッシュ技を受けると、アーマーが破損していきます。おそらくこのゲームのヒロインであろう、コスプレ少女・ハニーのスカートも、当然のように外れます。
このアーマーは自ら脱ぐことも可能なのですが(この行為は「脱衣」と呼ばれます)、耐久性が著しく下がるだけで、さほどのメリットはありません。が、ファイト開始直後にバーン!トドメをさす時にババーン!……そのうち、この無意味な脱衣を行わなければ気が済まなくなるくらいの麻薬的作用を持っています。ハダカで突っ込んでいく時の爽快感と言ったらない。

さらなるネタ要素として、当時ペプシコーラのマスコットキャラだったペプシマンが、何の脈絡もなく乱入してきます。テレビCMで御馴染みの「ペプシマンのテーマ」に乗って現れるペプシマンは、その全てが意味不明なのですが、あまりに当たり前の顔をしてそこにいるので、うんまあいいか……と納得する他ない、もう全編がそんなノリです。

セガ産だけあって、肝心の格ゲー部分はきちんと作られています。登場キャラはそれぞれ華やかであり、壁ぶっ壊しやアーマー破壊は爽快。自分はトキオを使用していましたが、友人は、狂ったようにギターで攻撃してくるラクセルの大ファンでした。懐かしいなあ。

アークザラッド2(PS)
2008年06月21日 (土) | 編集 |
アーク ザ ラッド2アーク ザ ラッド2
PlayStation(1996/06/20)
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冗長RPG。
<RPG>
・全体評価  
・お気に入り度

アークシリーズニ作目にして、初代シリーズの完結編。100万本を売り上げたヒット作となりました。
前作があっという間に終わってしまう内容だったのに比べ、この2はとんでもなく長いです。もうね、ウンザリするほど。
アークシリーズにはこの2がキッカケで深くハマることになったのですが、それだけに不満も多く、以下、辛口意見が続きますが、ご容赦下さい。愛ゆえってことで!


まず、主人公はアークからエルクに交代となっています。アークをはじめとした前作のキャラはお尋ね者として全国指名手配犯になっており、中盤まで仲間にはなりません。2の物語は、エルクと新キャラ中心に展開していくことになります。
エルクたち新キャラもそれぞれ個性豊かであり、新旧合わせて総勢15名の大所帯になったにも関わらず、空気キャラがおらず、それぞれキャラの見せ場が用意されている点はさすが。今作では、ヂークベックという古代機械もパーティー入りし、ヂークベックに限り、レベルの概念がないかわりに、稼いだ経験値を任意キャラに振り分けることができるようになりました。

なので、決してエルクに不満があるわけではなく、むしろエルクは好きなキャラなのですが、前作をプレイしていた自分としては、アークが主人公ではないことに落胆(>_<)
いや、主人公でないこと自体は、何の問題もなかったのです。
アークが大幅弱体化されていたことに絶望した。


……おそらく、この2をプレイした人は、前作もプレイしているはずだと思いますが(だって短いし)RPGというジャンルでは、プレイヤーの分身たる主人公に人一倍思い入れを抱くのではないでしょうか。しかし、前作を共に戦い抜いたアークは、よりにもよって大幅弱体化の憂き目に遭います。そんな馬鹿な。
アークには、前作で猛威を揮った光属性のゲイルフラッシュという魔法がありましたが、それすら、虫一匹殺せない殺傷力に改悪されています。HPや攻撃力にも特筆すべき点はなく、凡庸キャラと化す旧主人公(そして世界を救うはずの勇者)。
しかし、そんな2のアークにも、突出した武器がありました。それは回復能力。
HPだけではなく、ステータス異常も一緒に治してしまう「トータルヒーリング」が大活躍。しかし言い換えれば、アークはそれだけの存在に成り下がってしまいました。巷では「回復勇者」と言われる始末。

2の中盤から物語に関わってくるアークは、前作のあどけなさが嘘のように、大人びた勇者へと成長し、血気盛んなエルクにあれこれ上から目線で物を言いますが、エラそうにしていてなんだお前は!回復しか脳がないのか!という話。
主人公は交代しましたが、仮にも前作の主役で作中では勇者なわけですから、回復ではなく、派手な攻撃で活躍する姿が見たかっただけに、この結果は残念でなりませんでした。(そもそも「トータルヒーリング」自体は、1から所有している魔法であるため、文字通り、全ての能力が弱体化されているわけですが)
エルクが攻撃力に長けたキャラであるため、差別化を図るための処置だったのかもしれませんが、あんまりです。


もうひとつの大いなる不満点は、ストーリーが長すぎること。
メインとなるストーリー自体が恐ろしく長いのですが、その上「ギルド」によるサブイベントがあり、貴重品をゲットするためには無視できない要素となります。
そんなこんなで、普通にプレイしていると、クリアまでにかかる時間は裕に60時間を越えます。自分は100時間を越えました(笑)。
また、ラスボスは異常なタフネスを誇り、撃破に1時間以上かかるというこの無茶なバランス。ラスボスに一時間なんて普通じゃ?と思われるかもしれませんが、アーク2の場合、ラスボスのHPが無駄に高く設定されているだけであり、同じ攻撃を繰り返してくるラスボス相手に、こちらも延々と同じ攻撃を繰り返すだけ。何故かエスケープゾーンがあるので、こちらのHPが減ってきたら、そこに逃げ込み、回復→また攻撃する。ただそれだけをエンドレスリピート。完全に作業です。ラスボス戦なのに。

100時間以上かけてプレイし、一時間かけてラスボスを倒した後は、さあ感動のEDとなります。
賛否両論あるとは思いますが、私としてはこのEDもポカーンです。(もう時効だとは思いますが、ネタバレなので反転で)
世界は洪水に飲み込まれ、ほぼ滅亡。アークとククルは死亡し、二人で空をキラキラ飛びます。
100時間以上もプレイさせた結果がこれですか。

残された僅かな人々が希望を紡いでいくという感動的なラストではあるのですが、1では無邪気な少年だったアークが背負った宿命の重さに、当時は溜息が出ました。
しかし二頭身キャラではいまいち悲壮感が感じられず、さらにキラキラ空を飛んじゃうわけで、逆に感動を半減させてしまっている気がします。
正直、ゲームバランスに関してもお世辞にも良いとは言えず、後半は雑魚モンスターが殺人的に強くなり、反撃の嵐を食らうことになりますし、長時間プレイの上、同じような敵との戦闘を強制されることが多く、後半からはダルさを否めません。
反面、やり込み要素は異様に充実しており、前述のギルドの他、モンスター集め・育成、闘技場、遺跡ダンジョン、ちょこ絡みの隠しイベント等々、容易にはコンプリートできないラインナップです。

色々不満ばかりを述べてしまいましたが、この2のおかげでアークにハマることになったのは事実で、漫画や攻略本は勿論、トレカまで集めるほどでした。アークにハマったことで、初めてネットの友達ができたことも、今となってはとてもいい思い出です。
間違いなく1より、この2の方が世間的な評価は高く、それは決して間違ってはいないと思います。万人向けの作品ですし、名作と言っても過言ではありません。
ただ愛が深いだけに色々言いたくなってしまう、自分にとって、可愛さあまって憎さ百倍なソフトでした。

アークザラッド(PS)
2008年06月21日 (土) | 編集 |
アークザラッド PlayStation the Bestアークザラッド PlayStation the Best
PlayStation(1995/06/30)
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瞬殺RPG。
<RPG>
・全体評価  
・お気に入り度

キャッチコピーは「光と音のRPG」
PS黎明期にSONYからリリースされたので、内容は非常に短く、一日でクリア可能ですが、個人的にはアークシリーズで一番好きなタイトルです。
実はアークシリーズにはその後、かなりディープにハマることになるのですが、やはり自分にとっての原点はこの1。

行ける場所が限られているので、自由にフィールド上を移動することができず、そのため、自由度に欠けるのですが、逆にそれがシリーズの特徴とも言えます。
展開は王道RPGそのもの。剣と魔法と精霊のRPGです。ストーリーに画期的な点はないのですが、何より、PS黎明期に発売された意義は大きく、初めてアーク1のプレイ画面を見た時は、キャッチコピーが物語る通り、映像と音楽の美しさに驚いたことを覚えています。

元から続編の制作を前提に作られているため、物語はこの一作では完結しません。今作では普通の少年だったアークが、続編では世間を股にかける大勇者となっていることを思うと、感慨もひとしお。
仲間たちも個性豊かで、技も独自性があって楽しめます。
本当に一日で終わってしまうほど短いRPGですが、一応やり込みダンジョンも用意されていて、50Fの最下層まで辿り着くと、隠しキャラでもあり、アークシリーズのマスコットキャラでもあるちょこが仲間になります。しかし、このダンジョンを制覇する頃には、ほとんどのキャラのレベルがMAXになっていると予想されます(笑)

確かに今やると恐ろしく短いRPGですが、PSの初期も初期に発売されたタイトルであり、次世代機の可能性を世に知らしめた、PS-RPGの代表格であるという評価は、この先も揺らぐことはないと思っています。

刻命館(PS)
2008年06月21日 (土) | 編集 |
刻命館 PS one Books刻命館 PS one Books
PlayStation(1996/07/26)
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渡る世間はムカつく奴らばかり。
<3Dシミュレーション>
・全体評価  
・お気に入り度



後にCMが話題となった「影牢」などの続編も登場しますが、1996年発売の初代刻命館。

一国の王子であった主人公は、国王殺しの罪を着せられ処刑されるが、魔の力によって甦り、自分を罠に落とし入れた者たちへの復讐を開始する――。

そんなわけで、何か知らないけど復活した主人公は、気付けば刻命館というあやしげな館にいて、これまたあやしい女から「この館の主人になって、復讐を果たせ」とそそのかされちゃいます。
このゲーム、プレイヤー側からの直接攻撃は一切できません。そのかわりに、館にあらかじめ罠をしかけ、その罠を発動させることで、訪問者たちを片付けていくことになります。


ゲームは、罠を設置するシミュレーションパートと、実際に訪問者たちを誘導しながら罠を発動させる実行モードの二つから成り立ちます。後者のパートの操作感はバイオハザードなどとほぼ変わりないのですが、何よりこちらからは一切攻撃できないので、袋小路などに追い詰められると、悲惨なことになります。
それを回避するために、館を増築し、エスケープゾーンを作ったり、抜け道を作ったりしなければなりませんが、金やらMPやらが必要となってきます。金やらMPやらは館を訪れる人間たちを罠に嵌めて獲得しなければならず、ミッションのクリアタイムなども影響してきますので、トラップ発動の失敗がかさんだり、逃げ回ってばかりで時間を無駄に消費してしまったりすると、ジリ貧状態に陥っていくのもまた事実。


ゲームの主点は、館を訪れる罪のない人々を、自分の復讐のために殺していかなければならないというところにあります。プレイヤーは、罠にかかって必死に命請いをする訪問者を、魔神に捧げてMPに変えたり、そのまま殺害したり、モンスター素材にしたりしなければなりませんし、章の間には「人間狩り」という名称の実も蓋もないパートも用意されています。
館の侵入者には完全なるヒールもいますが、ほとんどは同情に足りる事情を持つ人々たちで、中には無邪気な子供も存在します。ストーリーが進むと、親友や婚約者までもが現れます。
それらの訪問者を無慈悲に処分していく様が、刻命館がダークシミュレーションと称されるゆえんなのですが、こっちから言わせて貰えば、館の訪問者は全員ギルティです。

確かに、序盤に登場する戦士などは、館を悪から解き放つという使命に燃えた正義漢で、前館の主にボッコボコにされていた主人公を助けてくれるいい奴でしたが、主人公が館の主になった途端、「貴様が館の主だったのか!俺を騙していたな!成敗!」と問答無用で攻撃してきます。
またある時は、病を患った娘のために報奨金を得ようと、親心を胸に秘めた夫婦たちが館を訪れますが、彼らもまた、「お前が悪魔か!俺の娘のために死んで!成敗!」と問答無用で斬りかかってきます。
人の話を聞かない奴らばかりです。
これは言わば正当防衛だ!


そういった背景もあり、実はそこまで良心が痛むゲームではないのですが、自分はどうもこう、攻撃してくる敵は正面から殴りたいタイプなので、ちまちま増築して罠をしかけて攻撃を避けながら誘導してハメる、という刻命館のシステムは、正直歯がゆく、向いてませんでした。
訪問者たちはご丁寧にも、攻撃と共に罵声を浴びせてきますので、敵をいい気にさせておいて→トラップで捕獲!というどんでん返しがお好きな方にはぴったりなゲームです。


個人的な嗜好はともかく、非常に良く出来たゲームです。
向き不向きがハッキリ別れるゲームだとは思いますが、こういったゲームは刻命館が初であり、パイオニアという意味での評価は勿論、館を訪れる人間たちの性格付けも感心するほど練られており、事情も性格も年齢も多種多様であるがため、プレイヤーを飽きさせません。肝心のストーリーも質が高く、罠やモンスターの種類も豊富と言えます。
秀逸なのは、ゲーム内主人公とプレイヤーのシンクロっぷり。理不尽な罪で実弟に処刑された主人公は復讐の鬼となっているのかと思いきや、意外とそのテンションは生温く、罪悪感や疑念を覚える余地が残っています。そのあたりが、プレイヤーとの同化を無理なく成立させている要因かと思います。
結構なマルチエンディングで、主人公は最終的に、いい奴になって世界を救ったり、悪い奴になって世界を闇に染めたりできます。すべてはプレイヤー次第。
自分は婚約者を死なせてしまい、速攻デビルプリンセスにしてしまいました。ごめんよ。


このゲーム最大の欠点、それは、1つのセーブデータにつき、なんとメモカの9ブロックを必要とすることです。
PSのメモカが15ブロックだったことを考えると、この消費量は極悪です。まさにダークシミュレーション。



ゼノサーガ エピソード2 [善悪の彼岸](PS2)
2008年06月20日 (金) | 編集 |
ゼノサーガ エピソードII [善悪の彼岸]ゼノサーガ エピソードII [善悪の彼岸]
PlayStation2(2004/06/24)
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ゼノサシリーズの珍作。
<RPG>
・全体評価  
・お気に入り度

ゼノサーガシリーズ、とりあえずep1の前に、ep2から。
このゼノサーガシリーズは、ep1→ep3→ep2→DSの順番でプレイしているので、このep2をやる前からすでに結末は知っていたのですが、とりあえず制覇しなきゃと意気込んで突撃しました。
プレイ前からこのep2に対する酷評は充分耳にしていたので、逆にそれが功を奏したと言うべきか、心構えができていたので、思っていたよりも楽しめる結果となりました。
というかむしろ、このep2への思い入れは、全作の中で一番強いです。

癖のありすぎる戦闘や没個性のエーテル習得システム、進みの遅いストーリー、必要性の薄いG2キャンペーン、遅いロード&セーブ、本気なのかネタなのかさっぱり分からない合体技等、酷評も納得いく駄目駄目ラインナップですが、それを補って余りある長所が存在する、それが自分にとってのep2だったように思えます。


まずは冒頭、舞台は唐突に15年前のミルチア。以下、感想文に戻ります。

ヘルマーから指示を出されているカナンの元へ現れたのは、やはり我らがケイオス様
何かキュートな地球外生命体だったep1のルックスから、いきなり無表情なアンドロイドへと進化したケイオス。ケイオスのビジュアルは、無機質なep2が一番ジャストフィットしていたと思います。

この時の、静かなオープニングの曲をバックに、朝焼けの中を飛来するアシェルのシーンが本当に好きです。これが見たいがために、何度もOPをやりました。雲間から地上に急降下すると、美しかった光景が、一気に戦火のミルチア市街地のそれへと変貌していくところも感動的に素晴らしい。※)ずっと朝焼けだと思っていたのですが、夕日が正解みたいですね。
ケイオスがドラグーン発動して敵機を壊滅させる所とか「キラ様キター!」と大爆笑。これなんてガンダムSEED?
U.R.T.V.の保護を依頼されて「全員?」とか聞き返すケイオス。本当にめんどくさそうだね!そんなところが大好きだよ!

で、ジンが合流するわけですが、
ちょっ、この人生身でエイムスぶった斬った!ありえない!(笑)
ようやくキャラ戦闘ですが、あれ?カナンどこ行った?
…参加しないのかよ戦闘に!全く戦力にならず、敵と遭遇するたびにケイオスたちの後ろに隠れてるってわけですか。どんだけお嬢なのこのレアリエン!
そうこうしてるうちにマーグリス登場。ガンダムから、いきなりドラゴンボール化です。
もうこの時点で笑いが止まらないep2。掴みはOKです。


第二ミルチアは結構好きでした。評判悪いようですが、街の曲とか意外と好きです。
ここでG2キャンペーンに精を出したことで長いこと足止めされてしまいました。街の壁に何度ポスター貼ったことか。
ウヅキ家では、ジンとケイオスの再会ですか。なんでもっと突っ込まないのジンさん!変わらないとかそういうレベルじゃないよ、今隣にいる人は!
あと、筋肉隊長とのナグルファル主砲戦が、馬鹿馬鹿しくて爆笑。戦闘後ルベドに「もう放っとこう…」とか言われてんのもひそかにウケました。

ep2は正直、あまり印象に残るダンジョンがないのですが、冒頭と同じく、モモの深層心理世界が本当に大好きです。特に夏の方。こんなに懐かしい気持ちに浸らせてもらったのは久しぶりでした。
実はこのダンジョンでは一番死亡率が高くて(あの力を溜めて強力な一撃出してくる敵がいるじゃないですか…まなざしと一緒に出てくる、斧持ってる奴)何度もやり直したんだけど、飽きなかったですねー。
カントリーロードを駆け出していく三兄弟の映像とか、演出家神だと思いました。あの風車の道もお気に入りです。汚染標準体ウロウロしてるけど(笑)。
インスティテュートも面白かった!ゼノは動かしているキャラで会話が変わるので、ルベドにしたり他のキャラにしたり、しばらくインスティテュートに滞在してました。
ep1だけだと単なるイッちゃった人だったアルベドが、この頃は割りと普通の子で(ん?そうか?)、三人がとても仲良しだったのも印象的。
「海を見に行こう」という約束、モモの中のサクラの思い出、そこを介入の場所に選んだアルベド、この関係性が純粋にかなり面白かったです。

個人的には、ep2をやったことでルベドの株が上がったりもしました。
サクラとの甘酸っぱいやりとりが結構好きです。
自分の中では、モモに対する気持ちは恋愛とは違って、やっぱりサクラの妹という位置づけのように思えたのですが、ラストのアルベド戦にひとりで向かうルベドのところは、自分が暴走するところを見せたくないから、ひとりで決着をつけに行ったのと同様、自分とアルベドとの間には誰も介入させないというルベドのプライドにも思えたのですが、ほんとのところはよく分かりません。
ぶつかり合うことだけを目的に、もしくは、過去に決着をつけるために(リーダーとしての、兄としてのけじめというか)、またアルベドの気持ちを正面から受け止めるために単独で行ったようにも思えるんだけど、逆に、アルベドを助けるという選択肢は、ルベドの中にはなかったのかな?
U.R.T.V.の背景が過酷だと思えるのは、シトリンに対してもそうだったけれど、一度袂を別ったら、どちらかが消滅するまでぶつかり合うしかないというのが、切ないですね。
アルベドの消滅には不覚にもちょっと感動したりもしたのですが、サクラに化けたケイオスが出てきたところで爆笑の嵐に変わってしまいました。Jr.アンタ騙されてるよ!(笑)




…とだらだらと語ってしまいましたが、ep3の駆け足ぶりを思うと、このep2はじっくりU.R.T.V(というか、アルベドとルベド)の葛藤と成長を描いていて、好感度高いです。メインを張ったアルベドに関しては、彼の狂気と凶暴性を現すインパクトは、やはりep1のセルフ首切りエピソード時がピークであり、そのあたりがep3の静かなるアルベドとの対比になっているようにも思えるので、このep2のアルベドは、ep1よりは整合性を感じられ、むしろ一人勝ち組であるような気がします。

このep2はJr.の成長物語であるそうですが、彼はその後もアルベドをはじめ、数奇な運命に取り込まれていく仲間たちを前にした葛藤を繰り返していくので、Jr.とサクラ(M.O.M.O)とのエピソードにはひとつのケリがついたと思いますが、「U.R.T.V.のルベド」として見た場合の結論は、今作だけでは昇華できていないようにも思えました。Jr.という人物に関しては、一作目からいい意味であまり変化がなく、彼は己の核を最初からきちんと持っている人だと思うので、過去のトラウマを越えるという意味では、サクラ方面に特化されているのかなと。おそらく、「成長」の意味合いにU.R.T.V.関連のことが含まれていたならば、シトリンとはああいった終わり方にはならなかったと思うし、復活したアルベドや、様子のおかしいガイナンのことに対し、もう少し能動的な行動を起こしていたようにも思える。(特にシトリンとは、Jr.側の結論が出ないまま戦闘に持ち込まれ、ああいった最後を迎えているので)
完結編のep3でも、U.R.T.V.の仲間たちを前にした時のJr.の反応は、父親ディミトリに対する容赦のなさ(=抹消以外の道は考えていない)とは対照的に、常に無防備なものであったので、きっと彼らU.R.T.V.にとって、その宿命と特殊な絆は、一生続いていくものなんですかね。まあ、常に出たとこ勝負なのが、Jr.最大の長所でもあるのですが。

主人公シオン絡みでは、フェブロニアの妹分であるセシリーとキャスのエピソードが今作の山場だと思いますが、彼女と二人との過去の描写がほとんどないので、いまいち思い入れが伝わらなかったというか、シオンの衝撃の度合いを共有できずに終わってしまったことが少し残念です。

ep2は戦闘が特殊なので、結果的に、実用性の高い打ち上げ可能なキャラがメインになってしまいがちで、ダウン攻撃しか持たないケイオスとジギーの使用頻度がどうしても低くなってしまい、そこもちょっと残念ではありました。


全体的な構成は正直粗いと思いますが、すごく気に入ったシーンや思い入れのあるシーンがあるのもep2ならでは。ただし、間違っても万人には勧められない一作。

アルベドの「休日にオレの名前がつくだろう」「もしもーし、間違ってますよー?」はゼノサーガ屈指の名言。


テイルズオブザテンペスト(DS)
2008年06月20日 (金) | 編集 |
テイルズ オブ ザ テンペスト(特典無し)テイルズ オブ ザ テンペスト(特典無し)
Nintendo DS(2006/10/26)
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とにかく惜しい作品。
<RPG>
・全体評価  
・お気に入り度


念願のDSを購入して初めて買ったのが、このテイルズオブザテンペスト。
個人的にDSはRPGをやるために買ったので、ためしに店頭で値段が異様に安かったこのゲームを購入したのですが、何をか言わんや。
自分の場合、テイルズシリーズはこれが初プレイとなるのですが、巷でのこのテンペストの評価は軒並み低いようです。
ただ、個人的には嫌いじゃありません。

ストーリーは魔族や獣人といったオーソドックな要素をメインに置いて進行し、主人公カイウスをはじめとしたパーティーキャラは、RPGとしては可もなく不可もなく、とりあえずは合格点なのではないかと思います。目新しいものはない替わりに、RPGとしては割りと王道的作品です。
ポリゴンの荒さも評価の低さに繋がっているようですが、FC世代なので(笑)グラフィックに関しては全く問題ありませんでした。むしろ、街などは雰囲気があって良かったと思います。
ボイス関係も、自分は逆にフルボイスでなくていい派なので、無問題です。
問題は作り込みの甘さ。


・あと少し頑張れば違っていたのに……
まず、フィールドのエンカウント率が何気に鬼です。少しの調整で変わっていたと思うので、ここは純粋に残念なところ。
また、いわゆるやり込みダンジョンがありますが、こちらもエンカウント率がハンパない(3~4歩歩いただけで戦闘に突入)のに、5Fごとにしかセーブできないという不親切さ。FC時代を思えば当たり前のことかもしれませんが、現代の携帯機でこれはないなあ…というか、普通にやる気が起こりません(>_<)
次に戦闘でのAIの行動ですが、回復キャラがマトモに回復してくれませんvvv まあよくある現象ですし、それでもゴリ押しでクリアできるので、些細な問題ではあるのですが、RPGは戦闘がキモでもあるので、続くとストレスになるのも事実。
ついでに、このゲームの売りのひとつでもある「料理」システム。「たまご」「肉」などのアイテムを使用し、「ロールキャベツ」など様々な効果がある料理を作ることができるシステムです。DSの機能を利用して、タッチ画面でペンをぐるぐる回して調理しますが、読み取りが甘く、ほとんどが失敗に終わります。それをニ、三度繰り返すと、大抵の人間は飽きます(笑)。そしてこの料理の効果は、通常アイテムでまかなえることがほとんどであり、よって料理の必要性はないに等しいわけで、何かのギャグのようにも思えます。

酷評の原因の一端として、上記以外におそらく、ストーリーの短さが上げられると思います。
作中ではすれ違う恋人たちの悲劇なども描かれますが、命を落とすキャラの物語への絡み方が薄すぎるため、思い入れを抱く以前の問題
ラストでは、急に魔族や双子の弟などが飛び出し、急展開すぎるというよりは、ストーリー展開に脈絡がなさすぎて、ポカーンという感じです。ラストも結局どうなったの?え、盛り上がるのこれからだよね?とポカーンです。


…とまあ、そんな感じのRPGですが、人気作テイルズの新作であった上、制作延期などもあったようですし、テイルズファンから酷評を受けるのは当然として、自分の感触としては、世間で言われているほどクソゲーというわけではなく、充分遊べるソフトではあると思います。小難しい設定やわかりにくいストーリーなどは一切なく、むしろRPGとしては何のてらいもない王道ものですので、ラフに遊びたい人に適していると言えます。
世に出るのが20年くらい遅かったというべきか、むしろ古き良き時代の単純明快なソフトを思い起こさせる、昭和ライクな一作でした。
布石自体や雰囲気は良かったと思うので、あともう少し頑張れば名作になれたのではと思わずにはいられません。まあこれはこれでサクっと遊べていいけど。

最後に、misonoの主題歌「VS」がとても良いので、これだけでも評価の星一個増量するほどの価値アリ。

戦国無双(PS2)
2008年06月20日 (金) | 編集 |
戦国無双戦国無双
PlayStation2(2004/02/11)
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無双シリーズの異端児。
<アクション>
・全体評価  
・お気に入り度


真三國無双シリーズのヒットを受けて、戦国時代の無双verが満を持して登場。
単独で何百人もの敵をなぎ倒していく一騎当千のコンセプトはそのままに、舞台は日本の戦国時代へと突入、シリーズ通しての看板キャラは真田幸村ですが、今作は安土桃山時代がメインになっているため、同時に織田信長も主役格となります。
それまでの三國シリーズにはなかった、城内戦やミッション・第三勢力・ルートやEDの二本立て等々、新たな要素が盛りだくさんの新生無双。

今作は、ファン待望の戦国時代の無双ということで、発売前から多大なる期待を寄せられていましたが、リリース後の評価は混迷の一途を辿ることになります。

1.悪名高い成長システム
キャラが成長するにつれ、敵の強さも上がっていくという、永遠のイタチゴッコにキレるユーザー多数。RPGでは当たり前ですが、無双はアクションゲームであるため、敵が硬くなると、爽快感が失われてしまうという結果に繋がりかねません。この問題は後に発売する恒例の追加ディスク猛将伝で解決するのですが、今作単体しか所有していないと、ストレスがたまります。

2.ミッションシステム
これまでの三國無双シリーズには存在しなかった「ミッション」という要素が新たに加味されました。やりがいがあって良いのですが、「伝令兵を打て」「騎馬隊を止めろ」などのミッションの発生場所が、マップの端と端である場合が多く、目の前の武将を倒したい気分であったとしても、ミッションを片付けなければならない義務が生じることになりました。(無視することもできますが、その場合、正EDが出ず、戦況も不利に傾きます) しかもこのミッションは息つく暇なく、次々に発生します。結果、それまでの無双のフリーダム感に欠ける展開となり、ユーザーからは「お使い」と揶揄されることに。

3.ウザい敵
舞台が戦国時代に移ったことで、日本特有の文化を反映した敵キャラが登場します。
力士を模した突っ張り攻撃の突忍、虚無僧のような外見で旋回しながら攻撃してくる旋忍、素早さが売りの飛忍、その名の通り爆弾を投げてくる爆忍などのキャラです。それぞれの存在は面白いのですが、使い所が微妙でした。城内戦の最中、新しい部屋に足を踏み入れた途端、天井から飛忍が振ってきて……気持ちよく雑魚を斬っていたら、突忍に吹き飛ばされて、戻ったらまた別の凸忍に吹き飛ばされてドスコイ祭り……とまあ、爽快感を削ぐような使い方になっているので、成長システムと共に、ユーザーにストレスを感じさせる要因となっています。

4.ドン暗
舞台が日本になったからなのか、とにかく沈んだ色彩でマップが構成されています。今作から城の中へ侵入できるようになりましたが、城内もほとんど要塞と化しています
ストーリーも全体的に暗く、笑い要素ゼロ。重苦しい雰囲気が漂います。


以上のことから、リリース直後の評判は芳しいものとは言えませんでしたが、上記要素は、今作特有の魅力であると言い換えることもできます。

この戦国無双は、個人的には無双シリーズきっての硬派作であるように思えます。
今作には、名だたる戦国武将が登場しますが、特に織田勢には奇人変人が多く、織田信長・明智光秀・森蘭丸は男同士の三角関係にあり、思わず目ん玉が飛び出してしまうくらいのガチホモぶりを披露しますし、信長の妻・濃姫は、夫信長の命を付けねらう快楽主義者の変人ですし、とにかくみんな脳が溶けてます。唯一のオリジナルキャラ「くのいち」は、戦国時代だっつってんのに「にゃは♪」とシリアスなシーンで電波を飛ばしまくり、日本のヒーロー独眼流伊達政宗は、木刀を振り回して戦場に乱入する幼児です。
ただ、これらの奇行すら、今作の問答無用の硬派っぷりに押され、なんか突っ込めない雰囲気なのです。ガチホモも変態も電波も、全部クソ真面目に表現されているので、「ああ、そういうものなのかな…」と力技で説得されてしまう、まさにそんな感じです。

その雰囲気は、派手さと荒唐無稽さが売りの無双としてはイレギュラーの部類に位置しますが、今作の不興を受け、後に発売された戦国無双2は、雰囲気を一新し、明るくきらびやかな世界観にリニューアルされました。その2と比較して初めて、深い閉塞感に包まれた1の長所が生きてくると思います。今作が再評価されたのも、2が発売されてからだと思いますし、そういった意味でも、硬派を貫く1は、得がたい作品であり、万人受けする作品のリリースが大前提となった昨今では、もう発売されることがないであろう貴重な雰囲気を持った一本であったと思います。
幸村EDの硬派っぷりは戦国シリーズのすべてのEDの中でも、個人的にはベスト。あのEDを越えるものは、おそらくこの先も出ないと思う。電波キャラくのいちのEDでさえ、カタルシスを感じさせる作りで、この作品独自の世界観はとても気に入っています。
ミッションシステムも、改良されてその後の無双シリーズに組み込まれていくことを考えると、新たな無双シリーズのベースを作った一本とも言えると思います。

余談ですが、当時の職場の男性職員にこのソフトと真三國無双4を両方貸し出しまくったのですが、全員この戦国無双の方が気に入ったと言っていました。あのホモっぷりはあまり気にならなかった模様です。

真・三國無双4(PS2)
2008年06月19日 (木) | 編集 |
真・三國無双4真・三國無双4
PlayStation2(2005/02/24)
商品詳細を見る

無双シリーズの万能選手。
<アクション>
・全体評価  
・お気に入り度


真三國無双シリーズの四作目。
それまで培ってきたノウハウをフルに活かし、万人受けする仕上がりになっています。いわば無双シリーズの優等生というべき作品。
まあなんと言っても、使用キャラが多い多い!前作3は勢力別シナリオだったのに比べ、近作ではキャラごとのストーリー(演武)に戻ったので、シナリオはやたらと多いのですが、難易度も変更できるので、操作が苦手なキャラでも容易にクリア可能です。キャラ数が多いので、必ず気に入るキャラがいると思いますし、興味のないキャラについてはスルーで充分だと思います。
なんか妙なノリで無駄にテンション高かった前作3と比べると、メイン画面のまわりなどは随分と落ち着いたようにも感じましたが、オープニング映像の燃え要素は個人的に過去最高。壁画から抜け出てきた大軍相手に、趙雲がそれこそ一騎当千の立ち回りを披露し、そして一気に跳躍して城壁上の曹丕と剣を合わせるシーンは、何度見ても痺れます。
地味すぎるオープニング編集はちょっと不満。

有名なゲームのため、今更レビューすることもないので(笑)以下、個人的な感想でも。


◆呉
それぞれの演武があって良いのですが、他勢力シナリオに比べると、呉の場合はそこまでストーリーに変化がないので、新鮮味は一番薄かったかな?という印象です。

1.無双4の孫策
とにかく無双で一番好きな武将です。(三国志の中でも一番好きですが^^)
ビジュアルは前作3とそう大差ないのですが、前作の策が筋肉マッチョな若君主だったのに比べると、近作の策はだいぶ落ち着いています。
冷静な検分をしてみたり、自分の死期を悟っていたり。その知性すら滲む雰囲気は、普段の筋肉マッチョモードとの如実な落差を描いており、策の二面性…というよりは、君主たる器にとにかくノックアウトされました。個人的には、3などのバトル馬鹿な若武者である面と、今作の思慮深い若殿の面を足して、無双の「孫策」なのだと思っています。
無双4では、史実通り26歳で逝去することが示唆されており、演武が進むにつれ、ヨロヨロになっていく策ですが、その勇猛な生き様からは、悲壮感ではなく、潔ささえ感じました。大喬EDでのバカップルは、あまりの不意打ちぶりに、不覚にも吹いた。

2.凌統
満を持して参戦した、「だっつーの」が口癖の呉の新キャラ。
ヌンチャク振り回しまくりのスピード型で、C4の雑魚殲滅の能力は凄まじいものがあります。
やはり凌統といえば、父親の仇である甘寧との絡みがメインになりますが、今時のクールさが身上の凌統が、親の仇である甘寧だけには敵意剥き出しになるところなんかは、とても良かったと思います。「合肥にのぞむ」のムービーは内紛のハラハラ感が出ていて面白いです。
新キャラ凌統はかなり気に入ったので、使用頻度激高でした。

3.他
どうしても策中心の見方になってしまうのですが、今回の周瑜は今まで以上に孫策孫策で、周瑜伝のEDでは、孫策の幻聴を聞いたり、「見ていてくれ孫策!」と叫びだしたり…孫権に謝れ!と思わないでもないですが、周瑜もこの後志半ばでこの世を去っていくことを考えると、ままならない切なさが光るEDでもありました。
というか、問題は、小喬伝EDにあると思う。
旦那を明るく無邪気に励ます小喬に対し、答える周瑜の棒読みっぷりは異常。完全に心ここにあらずという感じで、「平和になっちゃって生きがいがなくなっちゃった…孫策…」としか思えないのですが。小喬に謝れ!
同じく孫策ファミリーの代表格である太史慈が、孫策を思いながら双鞭を置くところは、めちゃめちゃかっこよく、納得いくEDでした。

◆魏
なんか呉だけですでに長いので、さらっといきますが、魏の新キャラは曹丕と龐徳の二人。相変わらず女子率低すぎな野郎の王国であります。
二世キャラが参入したことで、呉以外は親より子の世代が濃く描かれている感触がしますが、魏も例にもれず、曹丕がかなり目立っています。三国志での曹丕は、偉大なる父・曹操に比べるとかなり影が薄いのですが、父の威光を受け止めつつ、自らの証を立てようとしていくクールな曹丕のキャラ像はかなりハマりました。司馬懿との絡みが多かった曹丕ですが、曹丕伝EDで、司馬懿の後の裏切りを見抜きつつ、許容するところなんかは、感慨深くてGoodでした。
龐徳は馬超とのステージがよかった!

◆蜀
蜀の新キャラは、張飛の愛娘・星彩と関羽の養子・関平のふたり。完全に次世代キャラです。なんかここまでくると、劉禅も早くモブキャラ脱出させてあげればいいのに…と思わずにはいられません…
蜀は恒例の「桃園の誓い」「三顧の礼」などのムービーもばっちり挿入されていますが、今回良かったのは「大徳忘我」のムービー。麦城で関羽を討ち取られた劉備が絶望の後に怒り狂うシーンですが、私憤からの戦を必死に止めようとする趙雲と諸葛亮を押しのけて剣を取る劉備の、あの穏やかだった顔が復讐に取りつかれた悪鬼のように変化していくところは、最高に良かったです。
演義のおかげで、蜀といえば完全無欠のヒーローチームのような印象がありますが、こういった負の要素含めての魅力だと思うので、このムービーはツボに入りました。
蜀といえば、馬超EDがお気に入り。全EDの中で一番好きです!単騎がけで曹丕と司馬懿に挑む馬超のウルトラ跳躍で終わる馬超ED。アホさ加減と共に、純粋に燃える展開!



と駆け足で終わりますが、この無双4は、ゲームバランスも良く、キャラ数・ムービーといったボリューム面でも申し分なく、三國無双シリーズとしては最高傑作に値するかと思います。
ただ今作をもって、すでにできることはすべて盛り込み尽くした感もあります。三國無双の場合は、ベースとなる三国志の物語はすでに既存のものであるため、今後ストーリーが変化するわけではないことを考えると、マンネリをどう回避していくのかが、今後の最大の課題になると思います。
今作でも、虎を従えることができる要素なんかもプラスされましたが、確かに新鮮ではあったものの、ゲームの評価全体を左右するには遠く及びません。
一ユーザーである私には、この問題を解決する方法が思い浮かばないのですが、今後も無双シリーズのファンでい続けたいので、何かしらの方向性を見出してくれることを節に祈ります。

自己紹介
2008年06月02日 (月) | 編集 |
【名前】
草壁淳子
廃人になる自信があるため、今のところ、パソゲ・ネトゲは未プレイ。
一番好きなハードはセガサターン。
好きなジャンルは、昔RPG、今ADV。
苦手なジャンルは、今も昔も、シミュレーション・レーシング・シューティング・パズル。
好きなメーカーは、旧ヒューマン・グラスホッパーマニファクチャーなど。


【所持ハード】
ニューファミコン ゲームボーイ Wii DS
プレステ プレステ2 プレステ3 サターン


【神ゲー】
プレステのトワイライトシンドローム。


【ハードごと初めて買ったゲーム/自分的ベストワンゲーム】
<ファミコン>  ゼビウス/ドラクエ3とMADARA
<プレステ>  バイオハザード/クロノクロス
<サターン>  ドラゴンフォース/ドラゴンフォースとVIRUS
<プレステ2> 頭文字D Special Stage/真・三国無双3
<DS>     テイルズオブザテンペスト/逆転裁判 蘇る逆転


【はじめてやったゲーム】
ゲームウオッチのドンキーコング。スタート地点でひたすらタルをジャンプし続けるだけの作業にハマっていた。
家庭用ゲーム機では、友達の家でやらせてもらったファミコンのマリオブラザーズが初。


【ゲーム歴】

・幼少期
女兄弟しかいなかったためか、いくら頼んでもファミコンを買ってもらえず、鬱憤を育てる毎日。
近所に住む男兄弟のいる友達の家に行き、ファミコンをやらせてもらうことで、その欲求を慰めていた。スーパーマリオ・グラディウス・魔界村・いっき・アイスクライマーなどを楽しむ。

・青春期
中3でバスケ部を引退してから暇を持て余すようになる。同じくバレー部を引退した友達に2000円でニューファミコンを売ってもらう。ファミコンソフトを買い漁り、遅れてきたゲームブームに突入。ドラクエシリーズに没頭する。
件の友人宅に入り浸り、スーパーファミコンのセーラームーン・スラムダンク・幽遊白書などアニメ系ゲームを夜通し遊び倒したこともいい思い出。それとは別に、当時の親友の弟もゲーマーだったため、天地を食らう・ファイナルファイト・鉄拳・クロックタワーなど、様々なソフトを一緒にプレイする。

・ゲームバブル期
その一年後、バイトができる高校生になり、初給料で自分用のTVを買い、プレステ・セガサターン・ゲームボーイを購入。幼少期のジレンマを払拭させるがごとく、電撃PS・サタマガを欠かさず購入し、ソフトを買い漁る。
人生で一番ゲーム漬けだった時期。RPGSNKの格ゲーにハマっていたのもこの頃。トワイライトシンドロームには人生観を変えられた。世間的にはFF7が流行っていたが、難易度が高すぎてクリアできず、そのトラウマから、以後、FFシリーズには手を出せずじまい。
バイト代をすべてゲームに継ぎ込む日々を送っていたため、高校の単位が足りなくなり、あやうく留年しかける。

・黄金期
リアルが一番充実していた時期だったので、一時的にゲームから離れる。

・社会人期
仕事で疲れ切り、必然的に職場と家を往復するだけの毎日になってしまったため、暇つぶしに再びゲームに手を出す。プレステ2を買ったものの、遊ぶソフトがなく、友人の家で少しやらせてもらった真・三国無双3を購入。後戻りできなくなるほどハマり、ゲーム熱完全復活。ゲームプレイ用に、TVを買い変え、ウーハーを入れる。ただ、学生の頃ほど、時間はゲームに没頭することを許してはくれなかった。

・人生下り坂期  ←今ここ
相変わらずゲームは大好きだが、気力体力の減退を痛感する日々。昔のようにゲームで徹夜ができなくなったばかりか、ゲームをしていても集中力が続かなくなりつつある。悲しいがこれが人生なのか。


【やってみたいゲーム】
ICO・ゼノギアス・大神・デビルメイクライ・ノーモアヒーローズ


おすすめゲームなどありましたら、ぜひ教えて下さい。



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