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取扱ゲームは、オールネタバレです
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聖闘士星矢 聖域十二宮編(PS2)
2008年07月21日 (月) | 編集 |
聖闘士星矢 聖域十二宮編聖闘士星矢 聖域十二宮編
PlayStation2(2005/04/07)
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まさしく「小宇宙対戦アクション」
<対戦格闘>
・全体評価  
・お気に入り度


リアルタイム時は小学生だったのですが、土曜の夜のアニメ放送を見ておかないとクラスの話題についていけない…というくらい、星矢は大流行していました。15年以上の歳月を経て再ブームが到来し、ファン待望のハーデス編OAVがリリースされたり、聖衣大系のリニューアル版(マイスシリーズ)が発売されたり、スピンオフ漫画が相次いで連載されたりと、21世紀初頭から軽く星矢祭りが開催されていたのですが、その波に乗り、PS2でもソフト化されることになりました。その第一弾が本作。
ジャンルは対戦格闘で、内容は、原作・アニメ併せて最も人気が高く、面白さも傑出していた一二宮編が中心となります。一二宮編なので当然、青銅vs黄金という天と地ほど実力の開きがある聖闘士の対決となりますが、対戦格闘なので、基本は一対一の勝負。……そういえば原典でも、青銅四人いっぺんに宮に乗り込むも、仲間を先に進ませたり、初っ端に揃って気絶したりあの世に行きかけていたりで、黄金聖闘士との戦いは、毎回タイマン勝負でした。

さてこのソフトですが、キャラゲーというより、ファンディスクとしての要素が強いです。
対戦にしては大味な作りである上、内容も一二宮での戦いのみに絞られているのでボリューム不足は否めませんが、それを補って余りあるファンサービスが展開されています。
十二宮でのあの心に残る戦いは全てCGムービーで再現されていますし、ギャラリーにはボイスや当時のカードダスが大量に収録されています。さらには、おまけ要素として、黄金聖闘士verのシャイナ(蛇使い座が13星座入りしたため)や白銀のミスティが登場。アニメオリジナルの鋼鉄聖闘士まで使用可能という、「ソレいらねーよ!」的ツッコミ要素もばっちりです

本作の目玉であろう名シーンのCG再現ですが、電源を入れた直後に再生される、テレビアニメ第一期OP「ペガサス幻想」をフルCG化という、無駄に気合いの入った演出を見るだけで納得に至ることができます。
ただ、十二宮の前半部分のストーリーは忠実に丁寧に再現されているのですが、後半になるにつれ、駆け足で進む点は非常に惜しいところ。特に、宝瓶宮のカミュvs氷河による師弟対決でのクライマックスに相当する、オーロラエクスキューションの撃ち合いは、十二宮編屈指の名シーンだと思うので、はしょられたのは残念に思いました。

とはいえ、「黄金聖闘士はその時、何をしていたのか」というオリジナルストーリーも数点用意されており、ムウvsデスマスクなどの場外対決も楽しめます。ムウと言えば、この時点ではまだ披露されていなかった「スターダストレボリューション」「クリスタルウォール」をはじめとする技もばっちり使用可能になっています。
宮と宮の間には、聖域の雑兵を蹴散らすミッションもあり、ファミコンの黄金伝説を思い出し、大変懐かしい思いでした。難易度が下がるにつれ、雑魚が強くなるという謎の仕様も、このゲームらしい点です。

CGの方は2005年発売にしては少々荒く感じますが、特に黄金聖衣の出来にはファンとしてはたまらないものがあり、一瞬ごとに煌く黄金の質感にはとにかく感動。そしてこのゲームの真骨頂は、「ペガサス幻想」をBGMにした、ラストのサガ戦ではないかと思います。この曲をバックに戦うサガ戦の燃え度は異常。星矢ファンなら大興奮の締めと思われます。
またダウン時の演出も見事で、御馴染みの洗脳ララバイと共に「立ち上がりなさい…貴方にはまだやることが残っているはずですよ」と沙織にけしかけられ、嫌々ボタン連打して復活しなきゃいけないシステムは、聖闘士はアテナの下僕という星矢世界内の普遍的なルールを表現していて、最高です。

先にも書きましたが、ファンディスクという観点で見れば、満足の行く出来。やることは限られているので、あまりやり込めるゲームではありませんが、クリア後も鑑賞的な価値を持つ一作です。


最後に、オリジナル要素の「幻朧魔皇拳モード」を当時の日記から転載して終わりたいと思います。

本編クリアすると幻朧魔皇拳モードが出るんですが、内容は、教皇側になって聖域に攻め込んでくる青銅5人を抹殺するというシロモノ。黄金を好きな宮に12人配置できるので楽勝かと思いきや、何故か青銅が鬼のように強く、星矢ひとりに十二宮突破されることはザラ。こっちの三倍の殺傷力を持つ青銅&必殺技は100%カウンター食らう&凶悪な妨害工作をしてくるアテナ…などなど、黄金が青銅に秒殺される理不尽ぶりで、とにかく無駄にストレスだけがたまるモードなんですが、これが何故かハマる。
氷河の白鳥ダンスも忠実に再現されてますし、瞬はやっぱり青銅最強ですし、シャカ様は相変わらず人外としか思えませんし、デスマスク大活躍だったりで、ファンにはたまらん仕様。最初はこのボリュームだったらポセイドン編とハーデス編も入れてよかったんじゃ…と思いましたが、今回ばかりはバンダイいい仕事した!

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ChristmasNiGHTS 冬季限定版(SS)
2008年07月11日 (金) | 編集 |
NiGHTS(ナイツ) サタコレシリーズ
SEGA SATURN(1997/06/20)
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善悪表裏一体。
<アクション>
・全体評価  
・お気に入り度

セガの人気タイトルNiGHTSシリーズ。
自分が持っているのは、サターンの販売促進キャンペーンに使用された期間限定ソフト「クリスマスナイツ」です。本来はハードを買うと無料で付いて来るプレゼントソフトなのですが、キャンペーン中に電話で申し込めば1500円での購入が可能でした。このレアなにおいのするクリスマスナイツがどうしても欲しくなってしまい、わざわざ電話をしてまで購入してしまったことは言うまでもなく。

キャンペーン用ソフトのため、このクリスマスナイツはスプリングバレーのワンステージのみしか遊べませんが、そのかわりに、サターン本体の時計と連動しており、クリスマスの時期になると、スプリングバレーの全てがクリスマス仕様に変化します。緑生い茂る谷が雪降る夜の景色に、リングはリースに…といった具合です。クリスマスケーキやクリスマスツリーも登場し、音楽もクリスマスバージョンになります。こうなると、ただ空を飛んでいるだけでも最高にハッピーな気持ちになれます^^  クリスマス時期のディズニーランドに行くと、スピーカーからはシャンシャンとクリスマスソングが鳴響き、ピカピカと輝く大きなツリーやリースなどがそこかしこに飾られていますよね。パーク自体が通常とは違ったキラキラ感に包まれているので自然と胸が踊ってしまう、クリスマスナイツの感覚はそれに近いものがあります。
クリスマスが終わると、「また来年のお楽しみ!」とでも言うように、スプリングバレーの景色はすっかり元通りになり、そんなところも、イベントをめいっぱい楽しんだ充実感と、その後に残る一抹の淋しさを感じさせてくれます。

このNiGHTSシリーズは、ピーターパンを思い出すような夢のあるストーリー。ナイツ(ピーターパン)とクラリス(ウエンディー)が夢の世界で同化し、二人のデュアライズが解けるとナイツはクラリスに戻ってしまいますが、目覚まし時計が追いかけてきて、捕まってしまうとゲームオーバーになるところなんかも、おとぎ話風でとことんファンタジックです。

そのようにとても優れたゲームなのですが、タイムアタック的な要素が主となるので、長くやっていると飽きが生まれてしまうのもまた事実。自分の場合、最終的には人工生命体であるナイトピアンの虐殺にハマるという、本来のナイツとは違った楽しみ方を見出してしまいました。しかしまあ考えてみると、純粋さと残酷さは紙一重であり、子供の頃はえらい無邪気に、蟻を虫眼鏡で燃やしたり、蛙に爆竹突っ込んだりしていたわけで、夢溢れるナイツ世界において、そういった裏腹な残虐行為に走ることは、自然なる帰結かなと思うわけです。
……と強引にまとめてみましたが、確かエイプリルフールだけは使用キャラがリアラになるので、色々試して遊んだことはよく覚えています。myサターンの日付設定がめちゃくちゃになったのは、確実にこのソフトのおかげです。

RONDE~輪舞曲~(SS)
2008年07月11日 (金) | 編集 |
RONDE 輪舞曲
SEGA SATURN(1997/10/30)
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一般人には高すぎる敷居。
<シミュレーションRPG>
・全体評価  
・お気に入り度

女神転生、正確には魔神転生シリーズのサターン版。
元々メガテンシリーズはとっつきにくく、初心者を拒むような独特の設定と高い難易度が特徴とも言えますが、それにしてもこのRONDE、マイナー傾向すぎです。世間の評価にこれほど素直に納得してしまうソフトもめずらしい勢いで超A級地雷です。

まず、ポリゴンがやばい。FC世代の自分は、通常、ポリゴンの荒さは全く気にならないのですが、今作のポリゴンはそんな自分が軽く引くくらいヤバイ。パッケージイラストはメガテンらしく、スタイリッシュでカッコイイのですが、何故敢えてこんなにヤバイポリゴンを使用するのか。普通にイラストで良かったのではないか。色んな意味でパケ絵に騙されました。

博物館を訪れていた主人公たちの前に突然悪魔が現れ、突如弟がさらわれるところからゲームはスタートします。この主人公の弟ですが、どう見ても高校生には見えません。強引な寸劇を終えると、さあフェイズ開始。もちろん戦闘も3Dなのですが、ヘッポコなポリゴンは健在で、微妙な形のカーソルがそれぞれ敵・味方をあらわしています。難易度も期待を裏切らず、一般人には無茶な感じで……うん、後はもう説明しなくてもいいよね?

今なら攻略も上がっているはずなので、もう一度挑戦してみたいなとも思うのですが、作品全体を漂う脱力感がそれを阻むというか何というか。
途中で投げたので、基本的にこのゲームを語る資格はないと思うのですが、敢えて言いたい。
RONDEは愛すべきクソゲーであると。

BIOHAZARD(PS)
2008年07月11日 (金) | 編集 |
バイオハザードバイオハザード
PlayStation(1996/03/22)
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PSの金字塔
<アクション>
・全体評価  
・お気に入り度


PSハードと一緒に購入したのが、このバイオハザードの一作目でした。
今更説明不要の超メジャータイトルにして、次世代機の実力を余す所なく発揮した、究極のサバイバルホラー。後半に入ると扉の開閉描写が多少ダルく思える点以外に、駄目なところがひとつも見つかりません。ゲームとして完璧だと思います。
このバイオがあまりに強烈すぎたため、以後しばらくは他のソフトをプレイしても物足りなさを覚えるほど。初代バイオはどこをとっても新鮮で鮮烈で、どこに敵がいるのか今でもソラで言えるほど、とことんやり込みました。

以後のシリーズも数作プレイしましたが、恐怖&謎解きという部分では、この初代が傑出しています。中でもメイン舞台となる館にいる間の恐怖感は圧倒的。後半に探索することになる暗い地下坑道や得体の知れない研究所など目じゃないほど、とにかく館を取り巻く空気はヤバすぎる。癒しの寄宿舎では、巨大なクモやハチと戯れ、巨大サメをナイフで躍らせ、のんびりと息抜きをすることができましたが、再び館に戻った時のいや~な感じは、もう涙が出るほど。「うわあ、なんかやばいよ、やっぱりやばいよ」と恐怖にブルブルしながら、恐る恐る一歩踏み出したその直後、現れたリッカーに首を一刀両断された時の絶望感は今でも筆舌にし難いものがあります。その時のトラウマで、リッカーは自分にとって、いつまで経っても恐怖の対象であり、戯れる余裕など一切なく、今でもこやつだけは一発で確実に地獄に送ってやることにしています。

慣れてくるとゾンビにも親しみを覚えるようになり、楽しくゾンビと戯れることもできますが、初回プレイではそんなゾンビにさえ失禁しそうなくらいビビりまくり、回避しなければと頭では分かっていても、焦って上手く操作できない状態に陥ることは必至。ゾンビ如きに何度ゲームオーバーを食らったことか。ラストのタイラント戦でも、焦る余り、ロケランまで辿り着けず、タイラントにぶっ飛ばされまくってゴール直前であえなく死亡したこともいい思い出です。
また、個人的には初代バイオの一番の強敵はカラスだと思っています。カラス如きに弾数使うの勿体無いとつい思ってしまうのですが、じわじわと啄ばまれ、気付けばゲームオーバー……なんてことが多々ありました。連中にはロケットランチャーも効かないので、侮れません。
ストーリーとしても、初代が一番ハラハラドキドキ感が出ていると思います。サバイバル・閉塞感・不安・裏切り者などの配置が絶妙で、エンディングまで一切中だるみなし。中だるみがないというより、寄宿舎や野外の貯水池など、多少息抜きが出来る場所を敢えて間に置いてあるのが、恐怖と緊張に押し潰されずにプレイヤーをクリアまで至らせるための、秀逸なモチベーション調整と言えます。
全てにおいて、傑作中の傑作。

初代バイオが思い出深い理由として、自分の家族は一切ゲームに興味がないのですが、一般性の高い映画的な作りからでしょうか、唯一姉が興味が持った作品でもありまして、最後の書は揃えたけれど、研究所への行き方が分からず、姉が友達に電話をして無事メダルへと変換できた時は、姉妹そろって歓声を上げたなあ。懐かしいなあ。長いゲーム生活の中において、家族と一緒にゲームをしたのは、このバイオが最初で最後でした。
あれから10年以上が経ちましたが、ロンリーゲーム街道の記録は伸び続けるばかりです。

餓狼伝説3 遥かなる闘い (SS)
2008年07月11日 (金) | 編集 |
餓狼伝説3 遥かなる闘い
SEGA SATURN(1996/6/28)

地味なれど捨てがたい。
<格闘>
・全体評価  
・お気に入り度

SNKの餓狼シリーズの4作目。
特筆すべきはスウェーライン制。2D格闘のセオリー通り、基本は主線軸上でのバトルになりますが、今作ではさらに内側・外側の概念が入り、三線を使って戦略の組み立てができるようになりました。これにより、格ゲーにはつきものの「待ち」問題を回避できる仕組みになっています。

多国籍キャラが揃う餓狼伝説ですが、陽気で豪気な主人公テリー・ボガードを象徴するが如く、アメリカンなノリが基本的な作品カラーとなります。ですがこの3に限っては、マイナーでダウナーな雰囲気が漂っています。後に発売するリアルバウトが派手&アッパーであることを思うと、本作はシリーズ異色作と呼んでも過言ではないかと思います。しとしとと雨が降る日本寺の庭園のようなアンディステージは、2Pの黒忍者装束のアンディキャラも含め、なかなかにこの3を体現しているステージで、良い雰囲気。このアンディステージを含め、本作を席巻する雰囲気は、スカッとしたラテン系のものではなく、どちらかと言うとじめっと湿度の高いアジアのそれです。新キャラのクールでマッドなジャパニーズヤクザ山崎をはじめ、泰兄弟などもその雰囲気作りに一役買っています。対し、日本人キャラであるジョー・ヒガシのむやみなアッパーぶりといったら。

3には「潜在能力」という、超必殺技をさらに強化した必殺技が存在します。しかしこの「潜在能力」は、超必殺技入力時、1/1024の確率での発動となり、その条件はこの上なくシビア。そのため、このとても当てにできるものではなく、出ればラッキーくらい位置づけでしたが、追い詰められて残りゲージがあと数ミリの時に出した超必殺技が、この潜在能力に化け、激的な逆転勝利を達成した時に覚えた爽快感は、これまでプレイした格ゲーとは比べ物にならないくらい、ぶっちぎりで過去最高でした。

読み込みが遅い・永久ハメ技がある等、全般的に癖のある仕様で万人受けし辛い作品ではありますが、独特の雰囲気がある…そんな餓狼3は自分にとって、シリーズでも別格に位置するソフトです。
余談ですが、このレビューを書くに当たって取説を見直しましたが、潜在能力のことはどこにも記載されておらず、そのあたりも餓狼3らしいなァ…と思わずにはいられませんでした。

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