取扱ゲームは、オールネタバレです
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ブルーフォレスト物語 ~風の封印~(PS)
2009年01月15日 (木) | 編集 |
ブルーフォレスト物語 風の封印ブルーフォレスト物語 風の封印
PlayStation(1996/12/06)
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RPG風とりかへばや物語
<RPG>
・全体評価  
・お気に入り度

元々はTRPGだったようですが、こちらはごくオーソドックスなRPGゲーム。
3DOというドマイナー機(失礼)でも発売されています。

当時の自分は、ゲームバブルの真っ只中にあり、狂ったように次から次へとゲームを購入しては猿のようにプレイしていた時期でもありまして、そんな折、ゲームショップで見かけたこのソフトに興味を引かれ、即刻お買い上げ。
RPGといえば「剣と魔法」をモチーフにした西洋風味が定番となりますが、本作はアジアンテイスト溢れる世界観を持ちます。ロードが頻繁に入る点は若干気になりましたが、システムを含め、そこまでストレスになる要素はなく、派手さはないものの、RPGとしては安定感した作りになっています。


このゲームの大きな特色は、以下の3つ。

■W主人公システム
主人公は2名存在し、男主人公ヴァルエルスのストーリー、女主人公ラクジットのストーリーが、一本のソフトで楽しめる点はお買い得。主となるストーリーは同一であるため、ザッピング的な観点から楽しむこともできます。
系統的には、主人公の冒険ものではなく、二人の主人公たちが皮肉な運命に立ち向かっていく類の物語となります。

魔族である女主人公ラクジットは、亡き母のように魔族として優秀な存在になろうと日々ストイックに励んでいるものの、いつまで経ってもその努力が実る兆しはなく、反対に、人間の村で暮らす平凡な少年である男主人公ヴァルエルスは、とある事件に巻き込まれた際に人智を超えた力を発現してしまい、周囲の人間から畏怖の目で見られるように。
ストーリーの進行に伴い、二人の出生が取り違えられていたことが判明、ラクジットは人間で、ヴァルエルスこそが魔族の者であったのですが、なんというか、本人がどんなに頑張ろうと、そりゃ周りから浮いちゃうよねという感じです。
とはいえ、周囲から見れば異質な存在である二人のまわりにもそれぞれ理解者が存在し、心強い仲間となって共に戦ってくれます。この世界での「魔族」は、人間より強い力を持ってはいるものの、他のRPGに登場する残虐で横暴な性質のそれとは異なり、理知的で聡明。魔族の青年エルベトーンなどは、ラクジットに求愛してましたし。(そしてあんなに献身的に彼女を支えているのに、まるで相手にされていないというこの不憫さ……)(美形なのに)
対照的に、ヴァルエルスの方は割りと不幸の連続だった印象があり、魔族パワーを発揮してしまったことにより故郷の村では村八分にされ、親友ハールーシャは自分のせいであやしげな宗教に入ったばかりか、結局敵として戦う羽目になり、実の父親とは殺し合いをすることになり……その運命は過酷の一言。
ただ、あまり悲惨さがないところが、この作品のいいところではないでしょうか。どこかに必ず救いが用意されているというか。


■性格選択システム
これも面白い試み。
序盤において、主人公の行動を選択することで、主人公の性格付け・グラフィックが変化。男主人公ヴァルエルスを例にとると、どこか卑屈で影のある少年にすることも、魔族要素全開の凶暴な少年にすることも可能です。


■マルチエンディングシステム
本作一番の特色がこちら。ED数はかなり豊富で、容易にはコンプリート不可能。
ただ、惜しむらくは、分岐点が分かりづらく、再プレイしてもかなりの確率で同じEDに辿りついてしまうこと。自分も当初は全ED制覇を目指してプレイしていましたが、3回同じEDを見た時、さすがに気持ちが挫けてしまいました。
RPGとしては決して長編作ではありませんが、だからといってADVのように1~2日でクリアできる短さでもないので、頑張ってクリアした挙句に同じEDを見せられた日にはガックリです。
ネット攻略の恩恵を受けられる今日であれば、他愛のない障害であったかもしれません。しかし、RPGでEDが10本以上あるのは少々厳しく、そこまで時間と労力をかけるのは、当時学生だった自分にも難しいことでした。
せめてストーリーにもう少し変化があればおのずとやる気も出たのでしょうが、基本的に大筋は変わらず、だからこそ6本くらいのEDを見たことで、「もういいかな……」とある意味、満足してしまいました。


残りのEDは今でも気になるところなのですが、山越えの最中に武器を切らして涙目になったり、木偶人形相手に経験値上げをしたのもいい思い出です。
正直に言ってしまえば、大作と呼ぶには程遠く、どちらかというと小粒な出来ですが、消費ゲームとして片付けてしまうにはあまりに惜しい、不思議な個性と魅力を持った作品だと思います。

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ムーンライトシンドローム(PS)
2009年01月12日 (月) | 編集 |
ムーンライトシンドロームムーンライトシンドローム
PlayStation(1997/10/09)
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時代先取り
<サイコアドベンチャー>
・全体評価  
・お気に入り度

ゲーム界でも一際異彩を放つ存在、須田剛一氏が世に放った問題作。
ハマる人はディープにハマる、駄目な人はとことん拒絶反応を示す、ユーザーの評価が真っ二つに分かれるため、巷の評判通り、これほどまでに評価をつけづらい作品はめずらしいと思います。クソゲーの代表格であると同時に、神ゲー認定している人も多く、そういったプレイヤーの両極端な反応も、このゲームの異質さを際立たせる一因となっています。
この作品はハッキリ言ってゲームじゃないので、総合評価は☆1つ以外にありません。が、何しろ類似作品が皆無で、独自性があまりにも強い輝きを放っているため、正直、どういうカテゴリに分類していいのかわかりません。後にも先にも、この作品は、唯一無二なのです。

前作で大団円を迎えた主人公たちが惨殺されるという衝撃的な内容は、前作トワイライトシンドロームをプレイしたユーザーに多大なトラウマを与えました。前作で作り上げたものを、続編ですべて破壊したわけですから、その怒りも当然と言えます。当初は初代トワイライトの続編として発表されましたが、そんな過程もあり、現在ではファンの間で、この作品はパラレルワールド扱いになっているようです。ただし、前作を彷彿させるようなネタは随所に仕込まれていますが。(クラブの会話に、トワイライトでの心霊スポットのその後の噂が混ざっているなど)


このムーンライトをゲットした日のことは、今でもよく覚えています。
発売日はちょうど文化祭の最終日だったのですが、ムーンを早くプレイしたいがために後夜祭をパスし、地元のゲーム屋に駆け込んだものの、売っておらず、仕方なく電車に飛び乗って大きな駅まで戻ったものです。翌日が休みなのをいいことに、その後、徹夜でプレイしクリアしたのですが、東の空が白みかける頃、ものすごい絶望感を味わっている自分がいました。
文化祭という、学生生活における貴重な青春イベントを犠牲にした結果がコレか。コレなのかと。


ムーンライトの特色は「狂気」。
人が持つ暴虐的なまでに熟れた内面の闇を、有無を言わさぬ勢いでプレイヤーに突きつけてきますが、この作品で示される狂気の形は、常人にとって理解しがたく、共感も困難。従って、大半のプレイヤーが、このキチガイワールドに困惑を覚えるわけで。
しかも物語が意図的に核心を避けて進行していくため、何もかもが意味不明。クリアしても、わけわからんとしか言いようがありません。
前作トワイライトの熱狂的ファンだったこともあり、クリア後の消化不良さに耐えかねた自分は、ネット開通後、必死に情報を集めました。それらを総合すると、細かい面では多少違う面もありますが、「ストーリーを教えてもらうスレ暫定Wiki」のネタバレが、常人に理解できるレベルの解説なので、未見の方はぜひ。


さてさてこの超問題作、プレイ当時は主人公たちと同じ高校生だったので、「こんなこと思うわけないじゃん」と逆に呆れてしまいましたが、年齢を経て、もう少し客観的な視点から物語を俯瞰的に捉える事ができるようになった時にようやく、この作品の魅力に気付くことができたように思えます。
なんというか、あくまで当時の感覚なのですが、笑っちゃう感じだったんですよね。「大人が考える女子高生像」みたいな感じが、あまりにステロタイプかつ陳腐に思えて。
若者の無軌道な行動はいつの時代も大人たちには理解されず、故に(大抵は好ましくない方向で)社会に話題を提供するものですが、そういう若者たちの行動を面白おかしく捉えた大人たちが作ったゲームなのかなと。このあたりで作品の趣旨を完全に取り違えているのですが、だからこそ当時の自分は「こんな馬鹿なことするわけないじゃん」「私たちはそこまで馬鹿じゃないよ」という結論に至り、滑稽に感じてしまったのだと思います。
無論、これら当時の感想は、ムーン世界の性質から完全にズレているので、このあたり、トワイライトの影響を引きずって、ムーンもまた同様に主観でプレイしていたことが、今となってはよく分かります。
実際のところ、客観的に物語を眺めるスタンスこそムーン本来の楽しみ方なのですが、それに気付くのはやはり二十歳を越えてからでした。


一般性がゼロに近い、特殊すぎる作品ですので、評価が分かれるのは当然のことですが、プレイ当時は「ありえね~!」と笑い飛ばしていた陰惨な事件、そして凶悪な衝動が、近年になって現実のものになったのですから、ちょっと世に出るのが早すぎたのではないでしょうか。
余談ですが、自分が尊敬する作家さんは、このゲームに強く影響を受けたとのことで、ヒット作「SIREN」の例にしろ、ムーンがいかに強烈なインパクトを与えたのかということが目に見える形で証明されたのではないかと思います。おそらく、クリエイター気質が強ければ強いほど、その傾向が増すようにも思えます。

強く印象に残っているのは、取説に載っていた解説。
「昭和の温もりを感じさせる作品がトワイライトだとしたら、無機質な平成を描いているのがムーンライト」
自分としては、この解説文が両世界の違いを、簡潔かつ綺麗に表現していると思っています。



思い入れのあるゲームなので、ネタバレの各章感想に続きます。
とんでもなく長くなってしまったので、折りたたんでいます。
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無双OROCHI 魔王再臨(PS2)
2009年01月12日 (月) | 編集 |
無双OROCHI 魔王再臨(通常版)無双OROCHI 魔王再臨
PlayStation2(2008/04/03)
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無双シリーズの時間泥棒
<アクション>
・全体評価  
・お気に入り度

三国+戦国の夢の競演シリーズ第二段。
まあ夢の競演というよりは、メーカーの小金稼ぎのように思えるのですが、さすがに前作よりは力が入っています。
前作に比べ今回は、孫悟空・太公望・源義経ら、計8人の純粋なる新キャラクターが参戦。加えて、戦国無双2猛将伝の追加キャラ5人も使用可能となり、操作キャラのレパートリーに関してはこれ以上ないほど豪華です。
(しかしこのキャラの多さが、後々プレイヤーの首を絞めることにもなるのですが……)
また、今回の再臨からは、武将の人数や世界観、そして天舞の存在も含め、バラエティ方面に特化されている印象を抱きました。
まあつまるところ、普通の無双ゲーなので、やることはいつもと同じ。飽きたらそれまでである点に変化はないことは、はじめに申し上げておきたいと思います。


OROCHIシリーズ第二段である再臨の特徴は、育てゲーに近い側面を持っているところ。
割りと高難易度設定であった前作とは対照的に、今作は無双シリーズ過去最低の難易度。武将は例外なく、育てれば育てるだけ強さを増していきます。この成長システムだけでも充分戦闘が楽になりますが、特筆すべきは最強武器「天舞」の存在これを使うと、あっという間に激難が天国に早変わり。卑怯なまでの強さを誇りますが、これもまた、プレイを重ねれば誰でも必ず作成できる仕様となっています。
今回、一番物議を醸し出すのが、この「天舞」の存在かと思います。強すぎるゆえ、ゲームそのものを退屈にしてしまう危険性を持ち、しかもそんな反則級のアイテムがお手軽に作成できてしまうため、賛否両論あるようですが、個人的には肯定派です。
上にも書きましたが、今回はバラエティ方面に特化されている作りなので、お馴染みのワラワラ感もパワーアップ、アーツや合体技を駆使し、敵を一方的になぎ倒していく爽快感が強化されています。その仕上げが「天舞」の存在ではないでしょうか。確かに「天舞」を使ってしまうと、文字通り最強となってしまうので、やりごたえは著しく低下しますが、OROCHIシリーズ以外では実現が難しい要素であることは疑う余地がありません。従って、お祭りソフトならではのオマケ要素、ひいてはサービス精神に溢れた追加要素であったと、自分は受け止めています。
天舞縛りをすれば、激難モードはいつもの地獄っぷりを発揮してくれますので、やはり、ないよりある方が有難いという結論に達した次第。

他の部分では、遠呂智軍のシナリオが追加になったかわりに、各勢力のステージは大幅に減少しています。ただ、無印シナリオの半数が短時間で終わってしまうサブステージ……要するに、ボリュームの水増しのようにも感じられたため、削ってもさほど支障はないように思えます。
今回も新ステージが幾つか追加されていますが、有り難味は雀の涙ほどなので、レビューは割愛。(まあ、ないよりあった方がいいですが)


◆前作OROCHIと比べて/ムービー数
前作で一番不満だったムービーの少なさですが、今作は大幅に増加しています。
ストーリー性が相変わらず皆無であることは、すでにOROCHIシリーズの特色となりましたが、今回は開き直って、新キャラ中心のシナリオ&ムービー作りをしているところが、逆に新鮮味があって好印象でした。
各勢力シナリオに一人ずつ新キャラが組み込まれ、フィーチャされます。
【魏】=女渚普^【蜀】=太公望/【呉】=源義経/【戦国】=伏犠
そして、四勢力共通の敵が、
遠呂智(真・遠呂智)・妲己・平清盛・孫悟空・卑弥呼  といったところ。
仙人トリオが遠呂智の上位存在のような位置づけであるところや、義経vs呂布の構図などは、新しい感覚で、ようやくOROCHIシリーズ特有の醍醐味が味わえたような気がします。
遠呂智軍以外のシナリオは、どれも敵が共通なので、後半は少々食傷気味にもなりましたが、まあこのくらいは許容範囲かな。
逆に、ゲーム中の実機ムービーイベントは、無印に比べると減少気味の傾向にあるので、そこは少し残念でもありました。
ただ、勢力は相変わらずめちゃくちゃですが、前作よりも三国戦国本来の関係(主従関係や、親友関係など)は生きていて、特にドラマティックモードで活かされているのは良かったと思います。



個人的には、無印よりも楽しめました。
確かにやり応えには欠けますが、これまでの無双シリーズの長所を、単純ながらストレートに組み込んだ作品ではないかなと思います。良い意味で、お手軽さ溢れる作りというか。
PS3でのOROCHI ZZの発売も発表され、OROCHIもシリーズ化が決定したようですが、この再臨で、無双のお祭りゲームとしては極めてしまった感もあり、続編が単なる消化ソフトになってしまいそうな不安がなきにしもあらず。
本家無双5が必ずしも成功したとは言い難い状況にあることを思うと、ここから先が無双シリーズの正念場のようにも思えます。



以下、せっかくなので真・遠呂智登場までの軌跡を。



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アンジェリークSpecial(PS)
2009年01月08日 (木) | 編集 |
コーエー定番シリーズ アンジェリークSpecialアンジェリークSpecial
PlayStation(2001/03/08)
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理不尽な守護聖たち
<恋愛シミュレーション>
・全体評価  
・お気に入り度

これを書かないわけにはいかないでしょう。
SFCでリリースされた同タイトルをバージョンアップしたものがこちら。今更説明不要、KOEIが生み出した乙女ゲーの走り、アンジェリークシリーズの第一弾。


今となっては定番カテゴリとなった乙女ゲーですが、パイオニア的存在であるアンジェリークの優れている点は、色々と割り切って作られているところではないでしょうか。主人公アンジェリークは昭和時代の少女漫画に出てくるヒロインに勝るとも劣らない夢みる少女ですし、そんな主人公の周りを固める、逆ハーレム要員である守護聖は、揃いも揃ってイケメンな上、歯の浮くような台詞を連発。挿入されるムービーでは、そんな守護聖がキラキラと眩しい光を放ち、その立ち振る舞いは舞踏会を思わせるほど。
全てがコッテコテの乙女路線。リアリティなど皆無。見るもの触れるものが、完全ファンタジーの世界。
この徹底された世界観が、アンジェリークの上手いところだと思います。ここまでやられると、プレイヤーも色々と割り切れます。

主人公アンジェリークには、これまた絵に描いたような高飛車お嬢様キャラのロザリアというライバルがいますが、最初は主人公に対して冷たい態度を取り続ける彼女とも和解し、女の友情を築けちゃうとこなんかも、まさに古き良き少女漫画の定番そのもの。
実際、冴えない女の子が、ある日突然女王候補に選ばれたり、容姿端麗でなおかつ身分もある守護聖たちとラブラブしたり、あまつさえそいつらを五股くらいにかけて弄ぶことなどは、普通ありえないのですが、逆に開き直って、徹底的に現実性を排除して作られているので、心置きなくファンタジー世界を堪能することが可能となっています。
ゲームの目的は、平たく言うと、ピュアに見せかけた小娘が、男たちをこましつつ、ライバルを蹴落として女王となる、もしくは使命放棄して男に走るというものですが、その過程はキラッキラな輝きに包まれているのです。素敵。


仲良くなるとこれでもかというくらい協力してくれ、にこにこと愛想良く接してくれる守護聖様ですが、逆に、ライバルであるロザリオと親密になった守護聖様は、こちらに対して妨害工作をしてくるばかりか、主人公に対しても冷たい態度を取るようになります。この世界を守護するべき彼らがそんなことでいいのかと、一抹の不安を覚えるのですが、それもご愛嬌。
もうひとつ、アンジェリークの面白い部分は、守護聖同士にも相性が設定されている点。守護聖様が気に食わない奴と仲良くしていると、ちくちく嫌味を言われるわけですね。やっぱり守護聖様方には多大な問題があると思うんですけど、最初に恋愛ENDを向かえたのは、光のジュリアス様でした。

個人的には、ランディが一番気に入っていたのですが、何故か彼とのエンディングを拝むことができず、いつか見ようと思って、友人にソフトを返却したのち、ソフト同梱の「スペシャルボックス」なるものを改めて購入したんですけど。
このスペシャルボックスの内容がどんなものかというと、ペンやミニノートといったスペシャル☆文房具をはじめ、スペシャル☆ジグソーパズルなどがセットになっています。ジクソーパズルて。
どうしていいのか分からないので、押入れの奥深くに仕舞い込んだこのスペシャルボックス、今頃どうなっているのかなあ。


DEAR BOYS Fast Break !(PS2)
2009年01月08日 (木) | 編集 |
DEAR BOYS Fast Break !DEAR BOYS Fast Break !
PlayStation2(2003/09/18)
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超正統派原作付きゲーム
<スポーツ>
・全体評価  
・お気に入り度

月刊少年マガジン連載、長寿バスケットボール漫画のゲーム版。このゲームが発売された2003年は、DEAR BOYSという作品にとって節目の年でもありました。連載14年目にして初のアニメ化が決まっただけでなく、奇しくもこの年、原作では、ついに最後の舞台とも言えるインターハイ編に突入していくことになります。
アニメ化を筆頭とした、いわゆるメディアミックス展開の流れでこのPS2用ゲームがリリースされたのですが、DEAR BOYSのゲーム化自体は、SFCに続き、二作目となります。

当のアニメが全力でコケたこともあって、この一連のメディアミックス展開は、商業的にもクオリティ的にも残念ながら失敗に終わってしまったようですが、そんな中で唯一気を吐いたのが、このゲームではないでしょうか。
決して売り上げ的な意味での成功ではありませんが、このソフトは、とにかく原作を大事に作られている良ゲーです。


主なモードは、以下の3つ。
・主人公チームである瑞穂を使ってインターハイを戦い抜く「ストーリーモード」
・任意メンバーでチームを構成し、フリーゲームをプレイできる「ドリームモード」
・7校の中から1チームを選んで総当り戦を行う「コナミカップ」


ストーリーモードに関しては、当時の連載がインターハイ編に突入したばかりであったため、ゲーム内におけるインターハイ突入後のストーリーは、ほぼオリジナル展開となります。また同じ理由で、九工大福岡・秋田城北の2チームも未登場。その代わりに、決勝の天童寺戦の結果によって、EDが分岐します。
その他原作に登場したライバル校は勢ぞろいしていますが、唯一明和大日立のみ、特定のプレイヤーに限りボーナスキャラ扱いで使用可能という形態を取っており、チーム単位での出場は見送られました。当時の状況を思うと、この措置も仕方がないところ。


ゲームの詳しいレビューは省略しますが、肝心の試合部分はしっかり作られていて、きっちり攻めて守ることも可能、レバガチャで乗り切ることも可能という、コアユーザーにもライトユーザーにも対応した、かなり優秀な作りになっていると思います。CPU対戦よりも対人対戦の方が熱く、必殺技縛りで淡々としたバスケを楽しむのも一興。
キャラクターは原作譲りの必殺技や特性を持ち、小ネタや演出ももりだくさん。多数のキャラが登場し、とにかくしゃべりまくるので、飽きさせません。当時は新人でも、現在では出世して第一線で活躍している声優さんも多いようなので、このキャストが揃うことはおそらくもう二度とはないと思われ、そういった意味でも豪華と言えるのではないでしょうか。



ここまで褒めちぎっておいて、評価が★2つなのは、原作ファン以外はいまいちとっつきにくいのではないかという理由によります。
キャラクターの個性や関係性・名シーンの再現などは、原作を知らずとも充分楽しめるのではないかと思うのですが、外見が似ているキャラは、同一のユニフォームを着用するドリームモードでは見分けがつきづらく、一部チーム同士はユニフォームの色が似ているため、対戦時に混乱するリスクが生じます。

そして、ここが一番のポイントなのですが、同メーカーから発売され、似た形態の作品である「テニスの王子様」のスマヒシリーズに比べると、どうしてもワンランク劣ってしまうかなあという印象が。
上記の通り、原作付きの高校バスケゲームとしてはしっかりした出来なのですが、モードの全てが5対5の試合形式なので、その他の部分、いわゆる「遊び部分」がこのゲームにはほぼなく、結果として単調さを感じてしまう傾向に。そのため、登場キャラクターやチームは数多けれど、ボリューム不足に映るという、不思議な現象が発生してしまっています。
スマヒシリーズの場合、その問題を補うために、ボーリング対決だったり、友好度上げだったり、一対一の勝ち抜け戦だったりと、様々な息抜きモードが搭載されていましたが、DEARはとにかくやることと言ったら試合一辺倒なので、せっかく内容がしっかりしているのにも関わらず、一通りクリアした後は、ファンディスク的価値に留まってしまちがいであるため、少々勿体無く思える部分ではあります。

もちろん、予算が違うということは素人目にもはっきりしていますし、これだけ大勢の声優さんを起用するだけでも、かなりの人件費を持ってかれてると思いますので、限られた条件の中で、本当に良く頑張ってくれたと感謝しています。
むしろアニメの方がオマケで、このゲームが主役と称しても、決して大袈裟ではありません。

ついでに書いてしまうと、あのアニメの出来が悪かったのは、技術的な問題だけではなく、やっつけ感がアリアリと出ていたからなのですが、対照的にこのゲームには、スタッフの「いいものを作ろう」という気概が感じられ、その志は実際に作品に現れていると思うんです。
そのため、原作ファンにとっては大満足な一本になりました。決して大作ではないけれど、丁寧に作られた、良ゲーの見本のような作品です。



最後に、早期購入特典で「ビジュアルブック」が付属されていましたので、その内容を記しておきたいと思います。
こちらはA5大の小冊子で、瑞穂スターター6人に加え、各ライバル校のエースが1Pを使って紹介されており、嘉手納西の見城哲太のパーソナルプロフィールはここで初公開だったように記憶しています。他、原作者の短いインタビューなどが記載されています。


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